Szint: Tipus:

 

ÜGY:
 
  ERŐ:
 
  SZÍV:
 
ÉSZ:
 
  AKA:
 
  KAR:
 
 
Kezdemény:
 
Fizikai Védelem:
 
Támadások Száma:
 
Varázs Védelem:
 
Támadás:
 
Szociális Védelem:
 
Sebzés:
 
Páncél:
 
Varázslatok Száma:
 
Misztikus Páncél:
 
Varázslás:
 
Leütés:
 
  Felépülés Próba:
 
 
Max Karma:
 
Karma Fokozat:
 
 
Halálhatár:
 
Harci Mozgás:
 
Sebhatár:
 
Teljes Mozgás:
 
Ájuláshatár:
 
 
 
Hatalmak:
 
Jellem:
 

Ezt a leírást igazából a Mágikus Tanulmányok gyűjteményébe kellett volna elhelyezni. Van is egy másolatom ebből a célból. Ám mivel a bejegyzés egy egyedi entitást ír le, ami kézzelfogható veszélyt jelent az utazókra, ezért az eredeti példányt a mi gyűjteményünkben helyezem el.
                                 - Kylara B'Tenn, főadminisztrátor, Állatvilág Terem, Feljegyzések Csarnoka

Gondoskodj róla, hogy Karon Foll is kapjon egy másolatot. Biztos vagyok benne, hogy neki is van mit hozzáfűznie.
                                                                                                                                            - Merrox

Habár tudásom legjava elsősorban a szilárd testtel rendelkező, lélegző, táplálkozó és szaporodó lényekhez kötődik, nomeg növényekhez és más élőlényekhez, a szükség úgy hozta, hogy életem során tapasztalatot szereztem néhány fizikai testtel nem rendelkező lényről illetve Rémről is.
Ahogy azt Vasdenjas is írta legutóbbi munkájában: "Amiről az utazó nem tud, az attól még ugyanolyan könnyen meg is ölheti." Ez a sajátos Rém természetéből adódóan váratlanul támad, és könnyedén lehet az elővigyázatlan kalandozók végzete.

Bár Barsaive éghajlata, néhány kivételtől eltekintve (bővebben lásd az Éghajlatról szóló írásomban), jellemzően nyugodt, ám a hegyekben erőteljes viharok is előfordulhatnak. Mint ahogy elő is fordulnak. A viharos erejű szelek, és a villámokkal és mennydörgéssel kísért felhőszakadások gyakran okoznak sziklaomlásokat a meredek lejtőkön. Az ilyen erőteljes időjárási jelenségek idején amúgy is nehéz az utazás, hát még ha az általam csak vihar szellemnek nevezett lény is jelen van, amitől a helyzet duplán veszélyessé válik.

A viharszellem nem tartozik egyetlenegy ismert Rém, vagy Rémteremtmény fajtájába sem, amit a Csapás előtt, vagy alatt katalogizáltak. Ha figyelembe vesszük, hogy milyen nehéz észlelni a létezését, és milyen ritkán lehet vele találkozni, nem vagyok túlságosan meglepve, hogy eddig nem született feljegyzés róla. Az sem lepne meg ha kiderülne, hogy már más tudósok is próbálkoztak a megfigyelésével, csak nem élték túl a találkozást, hogy iktathassák feljegyzéseiket. Ez egy elképesztően veszélyes entitás. Ne hagyd hogy a tény, hogy fizikai testtel nem rendelkezik, abba a hitbe ringasson, hogy nem jelent fizikai veszedelmet. Valójában a nem-fizikai természete az egyik legerősebb tulajdonsága.

A vihar szellem a már eleve vészjósló kegyetlenségű hegyi viharok idején manifesztálódik. Amint megjelent, a vihart dühöngő erejűvé korbácsolja fel, olyan erejű szélrohamokkal, amik akár egy lovat is le tudnak dönteni a lábáról.

A jégeső úgy esik, mint a parittyából kilőtt kövek, behorpasztja a fémvérteket és sérülést okoz a védtelen testrészeken. A villámok félelmetes pontossággal csapódnak be. Az én - a Szenvedélyeknek hála - rövid incidensem során az egyik őr egy pillanatra megdermedt egy vakítón fehér villámtól. A szerencsétlen ork megfeszült, majd összekunkorodott, mint egy pók, amit tűzzel pörköltek meg, és a hátasa maradványaival összeolvadt holtteste lebukfencezett az ösvényről, le a sziklák közé.

Ebben rejlik a vihar szellem igazi veszélye. A dühöngő vihar közepén várható, hogy mindenki reakciója a félelem és a zavar lesz. A vihar szellem ezeket az érzéseket erősíti fel, és a félelemből tiszta, esztelen rettegés válik. A fojtogató pániktól a Névadók és hátasaik súlyos, gyakran végzetes hibákat követnek el, és lezuhanva a szakadékokban vagy a sziklás hegyoldalon lelik halálukat. Az egyik troll harcos annyira rettegett, hogy a szemem láttára támadott meg mindent és mindenkit, aki a pengéje útjába került. Legyilkolta a saját barátait, anélkül hogy észrevette volna, mit is tesz. Mikor a vihar, és az azt tápláló erő lecsillapodott, folytattuk utazásunkat, és egy másik karaván maradványaira bukkantunk, amik egy magas szikla tövében hevertek darabokra törve. Úgy látszik, a lovaik megbokrosodtak, és fejvesztett menekülésük közben levágtattak a szikláról, mielőtt lovasaik visszanyerhették volna az irányítást fölöttük, ha egyáltalán megkísérelték visszaszerezni azt.

Hatalmas mágikus erő kell, hogy megvédd magadat az ilyen szellemekkel szemben. Nekünk szerencsénk volt, mert velünk tartott egy magas körös Szellemmágus is, aki védővarázslatokkal képes volt csaknem az egész társaságot megvédeni, és egy Trubadúr, aki a lelket tartotta bennünk, és segített a gondolatainkat fókuszálni. Képességeink azonban így is csak a védekezésre voltak elegek, semmilyen módon nem tudtunk ártani a fizikai testtel nem rendelkező lénynek. Hallottam már meséket olyan adeptusokról, akik éterivé tudták tenni a fegyverüket, vagy képesek voltak átnyúlni a szellemek síkjára. Lehet, hogy az ehhez hasonló képességek hatásosnak bizonyulnának a szellem ellen. Az viszont biztos, hogy a Kardmesterünk sértéseit észre sem vette.

A Kristály Csúcsokban élő troll mootoknak van egy teremtéstörténetük egy szellemről, akit Mennydörgés Apónak hívnak. Azon töprengek, hogy lehet-e kapcsolat a teremtő szellemük és az általunk látott lény között? Ha lenne kapcsolat, akkor mindenképpen át kéne értékelnem a vihar szellem besorolását. Hatalmas sértés lenne ugyanis, ha egy Névadó ősök szellemére Rémként hivatkoznánk. Talán a viharszellem egy olyan Rémfertőzés eredménye, amely a troll mennydörgés-szellemeket rontotta meg. Nem könnyű ezekre a kérdésekre választ találni. 

 


Csak mesélőknek!

Csak mesélőknek!

Statisztikák

Ügyesség: 0

Erő: 0

Szívósság: 0

Észlelés: 19

Akaraterő: 23

Karizma: 20

 

Kezdemény: 22

Fizikai Védelem: 0

Támadások száma:
                       4 jégeső / 1 villámlás 

Varázsvédelem: 18

Támadás: 17

Szociális Védelem: 22

Sebzés: jégeső 12, villám 18

Páncél: 0

Varázslatok száma: 2

Misztikus Páncél: 15

Varázslás: 24

Leütés: -

Hatás: Lásd lent

Felépülés Próbák: 8

 

Halálhatár: 150

Harci Mozgás: 200

Sebhatár: 30

Teljes Mozgás: 400

Ájuláshatár: -

 

 

Legenda Pont: 24.500

Felszerelés: nincs

Zsákmány: nincs

 

Megjegyzés: A vihar szellem egy körben két különböző célpontra is tudja használni a varázslatait, levonások nélkül. A Félelem és a Zavartság típusú hatások összeadódnak. 

 

Varázslat Hatások:

Félelem:

20-as fokozatú dobás célszáma a célpont Akaraterő dobásának eredménye.
Sikertől függően:

- Átlagos: a célpont Gátolt lesz.

-Jó: a célpont Gátolt lesz, és addig fut, amíg sikeres Akaraterő próbát nem tesz a Hatás próba eredménye ellen. Ha biztonságos útvonalat akar keresni, ahhoz sikeres Észlelés próbát kell tennie -2 fokozattal (a Gátolt -2-jén felül).

- Kiváló: a célpont Gátolt lesz, a félelemtől elmenekül, ami ellen nem dobhat Akaraterő próbát. Ha biztonságos útvonalat akar keresni, ahhoz sikeres Észlelés próbát kell tennie -5 fokozattal (a Gátolt -2-jén felül). A célpont bárkit megtámad, aki a menekülésének az útvonalába kerül, de természetesen tovább menekül, ha az akadály eláll az útjából.

- Rendkívüli: A célpont berzerker dühbe gurul, és mindenkit megtámad, aki túl közel kerül hozzá. A hatás addig tart, amíg a célpont nem dob egy sikeres Akaraterő próbát a Hatás próba eredménye ellen. Ha a célpontnak Leütés próbát kell tennie, az automatikusan sikerül. A célpont Varázsvédelme megduplázódik az elmét érintő hatásokkal szemben. 

 

Zavartság:

20-as fokozatú dobás a célpont Varázsvédelme ellen.
Sikertől függően:

- Átlagos: a célpont Gátolt lesz.

- Jó: a célpont Gátolt lesz, és +5 fokozattal tehet Akaraterő próbát a Hatás próba eredménye ellen, ha valamit cselekedni szeretne.

- Kiváló: a célpont Gátolt, de összesen -5 fokozatot kap minden dobására. Akaraterő próbát kell tennie a Hatás próba eredménye ellen, ha valamit cselekedni szeretne.

- Rendkívüli: a célpont Gátolt, összesen -10 fokozatot kap minden dobására, képtelen döntéseket hozni. A Szociális Védelme megduplázódik minden interakcióval szemben.

Szálak: 2+
Szövési Nehézség: 14 / 24
Hatótáv: Érintés
Hatóidő: 1 nap (lásd leírás)
Hatás: Egy lángokból álló drakkart idéz meg
Varázslási Nehézség: 6

 

A varázslat egy hajót hoz létre lángokból, amely annyi utazót képes befogadni, ahány szálból áll. Az Elementalistának nagy tüzet kell rakni, legalább egy nagyobb tábortűz méretűt, ahhoz, hogy elmondja a varázslatot. Miután az utolsó szálat is megszőtte, Varázslás próbát kell tennie hatos célszám ellen. Ha sikerül, a lánghajó megjelenik.  Az utasoknak a hajó meleg, de nem veszélyes.  Kormányozni, és manőverezni úgy lehet, mint egy normál égi hajót.  
A statisztikáit lásd lejjebb.

A varázsló meg tudja hosszabbítani a hatóidőt egy évre és egy napra, vérmágia segítségével, egy pont állandó sérülésért minden beleszőtt szálért.  

Statisztikák:

 

Lánghajó

Sebesség: 4

Páncél: 4

Manőver: 5

Öklelés: 8

Tűzerő: nincs

Teherbírás: 0

 

 

Elhagyni: 17

Legénység: -

Kritikus: 7

Morál: 16

Megsemmisül: 28

Felépülés Próbák: 1

 

 

 

 

 

 


Landis Királyai, annak tudatában, hogy a Szenvedélyek áldását élvezhették, hatalmas templomokat és szentélyeket emeltek mind a tizenkettő tiszteletére.

A K'Harro Aropagoi pályázatára íródott grimoár eredetileg egy részeges ork Elementalista tulajdona volt, mielőtt a throáli kocsmák közönsége köztulajdonná tette.

 

Terminológia

A következő növények leírásaiban néhány szakszó rendszeresen elő fog fordulni. Vedd figyelembe alaposan az Eljárás és Típus kategóriákat. Ezek eléggé drámailag hathatnak, különösen, ha harc közben használják. A példák és egyéb hasznos információk dőlt betűvel lesznek kiemelve.

Eljárás

Legtöbb alkalmazás egy harci kör alatt alkalmazható, mint a permetezés, belsőleg, tinktúra. Más eljárások, mint a füstölő, vagy a sebre illesztés, vagy borogatás több időt vesz igénybe: 10 - Karakter Ügyesség fokozatának köre. A hatás a következő körben fog érvényesülni minden esetben.

Típus

A növény hasznosítható része. A Mesélő opcionális szabályként ellenőrizheti, hogy harc közben megsérült-e a gyógyír. A bogyók, levelek, és szirmok különösen hajlamosak, hogy megrongálódjanak, hacsak nem védik gondosan. Legtöbb fű és ital beéri egy megfelelő fiolával is.

Gyakoriság

Az adott növény Gyakorisága. A Gyakoriság szintje, és a zárójelben szereplő módosító hozzáadásával kapjuk az alap nehézséget, hogy kapható-e egy adag gyógynövény vagy növény.
Az itt leírt módosítót add hozzá a kereskedő Alkudozás fokozatához (egy átlagos kereskedőnek négyes fokozatú Alkudozás képzettsége van, a hozzá tartozó Tulajdonság fokozata pedig ötös), hogy eldöntsd, hogy az adott tárgy elérhető e vagy nem.

- Csökkentsd a nehézséget eggyel (maximum hárommal), minden egyes napért, amiért a vásárló hajlandó várni az áruért

- Csökkentsd a nehézséget eggyel (maximum hárommal), minden +10% Árért, amit a vásárló hajlandó az áron felül megfizetni

Növeld a nehézséget eggyel minden adagért, amit az első után a vásárló meg akar venni.

Súly

Egy adag növény súlya, beleértve a tartályt is, fontban mérve. A fiola milyensége a Típustól függ.

Ár
Egy dózis ára, beleértve a tartóalkalmatosságot is. Throáli ezüstben mérve.
Természetesen ez csak alap, a Mesélő szituációtól és területtől függően módósíthatja.


 

Szokatlan Gyógynövények és Növények

Angyali Lélegzet
Eljárás: Permet
Típus: Szirom
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 40

Általában illóolaj, vagy parfüm formájában érhető el. Amikor az összetört szirmokból készült folyadékot ráfújják a viselő testére, az két órán keresztül +1 fokozatot kap a Karizma fokozatához. Szintén hasznos undorító szagok leplezésére (például ezzel illatosítani egy kis szövetdarabot, amit aztán az arc elé emelve bátran nekivághatunk egy csatornának vagy mocsárnak).
Jegyzet: Nem minden Névadóra működik. Ork Perzselők immunisak e növény hatására, sőt, előfordulhat, hogy ellenkező hatást vált ki.

- Sose vettem észre feltűnő szépségét, kedvesem. A parfüm, amit használ igazán figyelemre méltó.
A megjegyzés önkéntelenül csúszott ki a thérai nemes ajkai közül, majd lágyan megcsókolta a nő nyakát, vállait.

- Ne mondj köszönetet suttogta vissza. Sokkal több meglepetést tartogatok számodra.
Szorosan fogta a Basami Tőr nyelét, ahogy lassan készült a támadásra
.

Arnica
Eljárás: belsőleg
Típus: levél
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 10

Enyhíti a hideg, vagy fagyás okozta sérülést. +3 fokozatot ad a karakter következő Felépülés próbájához, amivel a fagy alapú sérülést gyógyul be. A karakternek legalább 5 pont ilyen típusú sérülésének kell lennie, hogy a növény hasznos legyen.

Macskafarok
Eljárás: füstölő
Típus: kúszónövény
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.5
Ár: 15

Fertőtlenítő hatása is van. Hozzáad három fokozatot a karakter Felépülés próbájához, amit füst, vagy fulladás okoz. Legalább öt pontnyi ilyen típusú sérülésnek kell lennie, hogy a füstölő igazán hasznos legyen. A füstölő főzött vagy égetett termésből készül, belégzés közben a felesleges füst vagy folyadék nyálka formájában távozik.

Fidfac
Eljárás: belsőleg
Típus: bogyó
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 50

Ezeket a bogyókat fogyasztva csökkentheted a fáradság hatását, és biztosítja a karakternek, hogy ne kapjon levonásokat az alváshiánytól. Egy adag alkalmas arra, hogy ellensúlyozza egy éjszakányi elveszett alvást. Minden további éjszaka az első után Akaraterő próbát követel a karaktertől, melynek nehézsége kétszer akkora, mint ahány éjszakát a karakter alvás nélkül töltött.
Amennyiben a próba nem sikerül, a karakter 24 órai mély alvásba esik, amiből nem lehet felébreszteni. Mindenesetre a karakter számára nem egészséges, ha gyakran él ezzel a bogyóval.
Megjegyzés: Szerencsétlen mellékhatás, hogy a karakter csak egy Felépülés próbát kap, mivel nem volt meg a nyolc órai alvás. A karma rituálé tálentumára is -1 fokozat levonást kap minden éjszaka után, amit alvás nélkül tölt.

Ragyogás
Eljárás: tinktúra
Típus: szirom
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 20

Orkokhoz és elfekhez hasonló éjszakai látást biztosít a karakternek tizenöt percen keresztül. Használata egy kifáradás pontba kerül.

Sólyomszem
Eljárás: tinktúra
Típus: szár
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 25

Javítja a karakter látását. +1 fokozatot ad a karakter Észlelés próbáihoz tizenöt percen keresztül. Ez arra is érvényes, ha az asztrál síkon néz körbe. Használata egy kifáradás pontba kerül.

Aggófű
Eljárás: belsőleg
Típus: gyökér
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 30

A gyökér rágása közben enyhe érzéstelenítőként hat. Csökkenti a Sebek által okozott levonásokat. Ez azt jelenti, hogy a levonások alapja a meglevő Sebek-1. A hatás négy órán keresztül tart.

Öltéslevél
Eljárás: ráhelyezés
Típus: levél
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 25 (három adag)

Általában gyakran van rá szükség, ezért hármas adagokban árulják. A levél élei a húshoz tapadnak, így szüntetik meg a vérzést. Negyedóráig kell a seben tartani, s csak utána kezd hatni. Bármilyen tevékenység ezen idő alatt ismét felnyitja a sebet.


Ritka Gyógynövények és Növények

Bretna
Eljárás: borogatás
Típus: gyökér
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 50

Segíti a véralvadást, majdnem azonnal megszünteti a vérzést, ha a Sebre helyezik. A karakter cselekedhet, nem indul meg a vérzés újra.

Tetem mag
Eljárás: borogatás
Típus: mag
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 60

Bőrápoló hatású, nagyon hasznos kisebb nagyobb égési sérülések gyógyításához.(Begyógyít egy Sebet, amit égés, vagy tűz alapú támadás okozott), vagy alkalmas komoly mágikus hatások kezelésére, mint amilyet például a Hagymavér nevű varázslat okoz, ebben az esetben még egy Sebet begyógyít (két Sebet összesen).

Óriáspáfrány
Eljárás: belsőleg
Típus: gumó
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 150

Rágás közben a gumók izgatószerként funkcionálnak, megnövelik a karakter testi képességeit és tálentumait +1 fokozattal tizenöt percen át. Használata egy kifáradás pontba kerül. Miután lejárt a hatóidő, a karakter négy órán keresztül egy fokozatnyi levonást szenved el minden képességére és tálentumára, amit használt. Rendszeres használata kipirult bőrszínt eredményez, mintha keringési problémáktól szenvedne.

Grunn Páfránya
Eljárás: Füstölő
Típus: szár
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 90

Füstjét belélegezve a karakter gyorsabban tér magához idegkárosító hatásoktól, vagy például a Fájdalom (és hasonló) varázslat hatása alól. A füstök két órán keresztül védik az ilyen alapú sebzésektől a használóját, +3 fokozatot adva a karakter Akaraterejéhez, vagy a kapcsolodó tálentumához.

Hoag füve
Eljárás: belsőleg
Típus: bogyó
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 80

Hasonló hatása van, mint az Aggófűnek, de nem minusz eggyel, hanem minusz hárommal csökkenti a levonást négy órán keresztül.

Tejgyom
Eljárás: borogatás
Típus: levél
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 75

Izom és csontkötő hatása van, segít begyógyítani egy végtagsérülést (Sebet). (Kéz-, lábsérülést, de nem fejsérülést.)
Mindegyik borogatás egy ilyen hatást távolít el a karakterről.

Savanyú Sóska
Eljárás: belsőleg
Típus: szár
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 110

Regenerálja azt a kárt, amit a rendkívüli Sebek okoztak a fejen, s megszünteti az agyrázkódás hatásait. Mindegyik alkalmazás egy ilyen hatást távolít el a karakterről.

Karóvirág
Eljárás: borogatás
Típus: level
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 90
Ez a borogatás +5 fokozatot ad a karakter Felépülés próbájához a tűz által okozott sérülések ellen. A Sárkányláng ellen is hasznos, azt mondják..

Büdöske
Eljárás: belsőleg
Típus: gyökér
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 125

Nagyon hatásos hashajtó, megöli a legtöbb természetes parazitát. +3  fokozat a Felépülés próbájához minden olyan sebzés ellen, amit paraziták okoztak. Szerencsétlen mellékhatása, hogy a bevétel utáni hat órában a karaktert hasmenés fogja gyötörni. (Innen a növény neve is.)

Fátyolrázó
Eljárás: tinktúra
Típus: szár
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 50

Negyedórán keresztül asztrális látást biztosít a karakternek, a szélszerzetek faji képességéhez hasonlóan. Használata egy kifáradás pontba kerül.


Nagyon Ritka Növények és Gyógynövények

Genzin
Eljárás: tinktúra
Típus: szegfűszeg
Gyakoriság: nagyon ritka (+9)
Súly: 0.25
Ár: 500

Megőrzi a halott karakter testét egy fajta felfüggesztett sztázisban. A arc nyílásaiba, fülekbe, orrba, és torokba vezetett párlat megakadályozza, hogy a karakter Igaz Mintája megsemmisüljön és eltűnjön. Hat órán keresztül hat, ami remélhetőleg elég arra, hogy felélesszék a karaktert varázslattal, vagy egy Utolsó Esély itallal.
Újabb adaggal meg lehet hosszabbítani a hatást, egészen annyiszor, mint amekkora a karakter Akaraterő fokozata, különben a karakter végleg meghal.

 

Négy szerepjátékos sztereotípia, az Igazi Férfi, az Igazi Szerepjátékos, az Elmebeteg és a Tápos hogyan játszana Earthdawn-t.

 

Szálak: -
Szövési Nehézség: - / 14
Hatótáv: Önmaga
Hatóidő: Szint + 1 perc
Hatás: Lásd leírást
Varázslási Nehézség: 2 (lásd leírást)

 

Ez a varázslat megengedi az Illuzionistának, hogy egyszerű illúzórikus hatásokat  hozzon létre, mint egy kártyatrükk, vagy érmékkel játszon az ujjaival, amik szaporodnak, esetleg elővegyen valamit a néző füléből, stb. Ezzel a kis varázslattal egy karizmatikus varázsló érdekes hatásokat hozhat létre.

Az Illuzionistának a saját Varázsvédelme ellen kell Varázslás próbát tennie (amit természetesen 2-re csökkenthet). Ha valaki megérzi a csalást, és át szeretne látni rajta, sikeres Akaraterő próbát kell dobniuk hetes célszám ellen. A varázslat Szint + 1 percig tart, vagy amíg a varázsló meg nem szakítja.

Nyugodtan nézz körbe. Kérdezz nyugodtan, mert nem hiszem, hogy a nagyját annak, amit itt látsz, azt korábban láttad már valahol. Néhányat én készítettem, néhányat úgy találtam, és a legtöbbnek érdekes története van. És ne nyúlj semmihez! Nem, még ahhoz sem...megmondtam! - Ithuriel Thionn, Elf Íjász, amint az áruit mutatja egy túlzottan kíváncsi érdeklődőnek.

Barsaive-i játékok

 

Kettőző

Forrás: earthdawn.blogspot.com

 

“Eren Rockfinch, utazó Dalnok feljegyzéseiből”

Merrox

 

Akárhol is járhatsz Barsaive-en, mindig fogsz találni fogadókat és kocsmákat, ahol ezüstben, vagy más tétekkel játszák ezt a játékot. Engedd meg, hogy meséljek neked a “Kettőző” nevű játékról.  Jerrisbe készültem visszatérni, amikor is a tábortűz körül ülvén észrevettem két adeptust, akik egy apró táblánál kockáztak. Az egyik ember volt, jobb napokat is látott ruhában, a másik játékos törpe volt, viszonylag magas fajához képest.

Mindegyikük dobott egy kockával, az ember kezdte. Ő volt a “Hívó”, ahogy később megtudtam, míg szakállas társa a “Kettőző” szerepét kapta.

A Hívó dob először, majd a Kettőzőnek kell ugyanazt a számot dobnia. Annyiszor próbálkozhat, amennyi a dobás maga volt. Például: az ember hármat dobott, így a törpének három próbálkozása van, hogy ugyanennyit (hármat) dobjon.

Ha a Kettőző sikeres, a megkapja a Hívó szerepét, és a díjat. Ha nem volt sikeres, akkor a Hívó győzött, és kezdődik minden előlről.

Amíg játszottak az úton, a tétek gyakran változtak, szinte körről körre, és a törpe nem egyszer kifogyott az ezüstből.

Észrevették az érdeklődésem, és az eddig csöndes ember felajánlotta, hogy csatlakozzak. Azt mondta, hogy a játékot csoportban is lehet játszani. Először el akartam utasítani az ajánlatot, lapos erszényemre gondolván, de reméltem, hogy szerencsém lesz, így csatlakoztam hozzájuk.

A csapatos szabály kissé kiterjedtebb. Ha kettő, vagy több játékos játszik, akkor a legkevesebb sikeres kísérlettel rendelkező játékos győz. Ha ugyanannyi a kísérletek száma, akkor senki sem nyer, a tétek megmaradnak, sőt a következő körben ugye mindenki újabbakat tesz hozzá.

Néhány órai játék után mindenkit csak lebeszélnék arról, hogy Kettőzőt játsszon. Elvesztettem az összes ezüstömet. Talán a kicsiny asztal volt a hibás, ami mindig remegett, amikor a csöndes ember volt a Hívó, és rendszeresen egyest dobott. Sajnos, csak másnap jöttem rá...

“Kicsi kockák, hozzatok szerencsét, és gyorsan vissza az ezüstömet!”

Wibbles, szélszerzet Dalnok

 


 

Gonada

Ebben a t’skrang játékban az egyik játékos gondol egy tulajdonnévre, mint például Barsaive, vagy Kratas, stb. A többi játékos feltesz egy kérdést, amíg valaki rá nem kérdez. Minden játékos csak egyszer kérdezhet rá, ha rosszul tippel, kiesik a játékból. A győztesé (vagy aki utoljára játékban marad) a jog, hogy új szót találjon ki.

Minden kieső játékos egy ezüstöt tesz egy edénybe, és aki jól tippelt az viszi el a játék végén.

 

Késdobálás

Forrás: Terror in the Skies

 

Általában két játékos játssza a meccseket. Mindkét játékos felváltva 10 dobást hajt végre. A dobáshoz a játékosnak a Dobófegyverek vagy Ügyesség próbát kell tennie, 12-es célszám ellen. Ahhoz, hogy eltalálja a táblát legalább 6-ot kell dobnia. Minden egyes pont 6 fölött azt jelenti, hogy a kés vagy dobótőr közelebb landolt a tábla közepéhez. Ha valaki 12-öt vagy nagyobbat dob, az eltalálta a céltábla közepét. A játék eredményét úgy számolják, hogy a próba eredményéből ki kell vonni hatot, és utána össze kell adni az így kapott pontokat. A tábla  közepének eltalálása maximum 6 pontot ér. Amikor mindenkinek megvolt a 10 dobása, a játékosok összehasonlítják a pontszámukat, a magasabb pontot elérő nyeri a tétet. A tét összege általában a két játékos pontszáma közötti különbségszer 1 ezüst. Kevés ember engedheti meg a legénységből, hogy magasabbra emelje a tétet.

Dupla egyes dobással a játékos annyira eltéveszti a táblát, hogy a kése vagy dobótőre lerepül a hajó fedélzetéről.

Yorlk eldobja a kését. A Mesélő dobja Yorlk helyett a Dobófegyverek próbát, amivel 7-est ér el. Yorlk eredménye 7-6, tehát 1 pont. A következő dobása viszont nagyon szerencsésre sikerül, 16 lesz, amivel telibe találja a tábla közepét. A mesélő a maximálisan megengedett 6 pontot adja hozzá Yorlk pontszámához, így már 7 pontja van.

 

Késdobálás 2

Forrás: Journey to Lang

 

Ezt a játékot egyszerre két játékos játssza. Minden játékos 5-t dobhat. Minden dobásnál a karakter Ügyesség vagy Fegyverdobás próbát dob 6-os célszám ellen. Ha sikerül a kés eltalálja a táblát, de nem szerez pontot. Ha a próba nagyobb mint 6 akkor a karakter a próba eredményének megfelelő pontot szerez, ami maximum 12 lehet, a céltábla közepének eltalálásáért. A gyenge eredmény (1 vagy 2) azt mutatja hogy fölé vagy mellé dobták a kést. Miután minden játékos ledobta az 5-t összeszámolják a pontokat. A legtöbb pontot elérő játékos általában annyi ezüstöt nyer, amennyi a két pontszám közötti különbség, vagy annyit amennyiben a vesztessel fogadott.

 

 


 

 

Hajótörzs ugrás

Forrás: Terror in the Skies

 

A hajótörzs ugrás az égi hajósok és égi hajókon dolgozó matrózok egyik kedvenc ügyességi játéka. Tekinthetjük akár egy nagy ügyességet és rengeteg gyakorlást igénylő sportnak is, ami mindamellett, hogy izgalmas igen veszélyes is.

Első lépésként az ugró egy kötéllel a drakkar árbocához köti magát, majd a hajó egyik oldalán leugrik, átlendül a hajó alatt és a másik oldalon visszaérkezik a fedélzetre (remélhetőleg). Amikor az ugró elugrik a hajóról, ellöki azt magától, ennek következtében a kötél megfeszül és az átlendülés során a hajót lefelé és vissza rántja, így jobb érkezési pozíciót biztosítva. Az ugrás során fontos a kötél hossza, ugyanis egy hosszabb kötéllel nehezebb átlendülni és biztosan visszaérkezni a fedélzetre. A legrövidebb kötél ami használható, 20 láb hosszú. Az állítólagos rekord 35 méteres kötélhossz körüli.

 

Játéktechnika

Ha valaki lenne olyan bátor (vagy őrült), hogy kipróbálja az ugrást, Ügyesség próbát kell tennie. A célszám a kötél hossza (lábban) mínusz 5. A hajótörzs ugrás rendkívül nehéz, de egy agilis karakternek talán öt ugrásból egyszer sikerülhet is. Átlagos siker esetén az ugró el tudja kapni a hajó oldalát és vissza tud mászni a fedélzetre. Jó siker esetén véletlenül a hajó fedélzetre lendül át a karakter és kiváló vagy jobb siker esetén talpra érkezik az ugró a drakkar fedélzetére. Gyenge siker esetén 4-es szintnyi sebzést szenved el a karakter, akit utána visszahúznak a fedélzetre.