Topic-icon Sade Sarka (Mindenből egy kicsi)

1 éve 3 hónapja #3 Írta: sade
Úgy döntöttem, hogy indítok egy szálat, amiben leírom a gondolataim, ötleteim, azt, hogy én hogyan látom. Az itt leírtak eltérhetnek a könyvtől (pontosabban ide főleg olyan dolgokat tervezek leírni, ami nincs benne a könyvben, van nem elégséges az információ).



Az első "fejezetet", bejegyzést, a Szenvedélyeknek szánom. Az emberek természetesen állnak a Szenvedélyekhez. Természetesnek veszik a létezésüket, azt, hogy részt vesznek a mindennapjaikban. Upandal segítségét kérve tervezik meg a házat, s építik fel, Garlen áldását kérik, amikor beköltöznek.. ha kell, ennek, ha kell, annak a Szenvedély áldását kérik, ha úgy érzik szükségük van rá, akár kisebb dolgokban is. Legyen szó egy szerelmesek találkozóról, egy üzletről, vagy egy állat gondozásáról.

Ebből kifolyólag a szentélyek nagy része sem olyan steril, méltóságteljes hely, ahol csöndben kell lenni, és cifra ruhába öltözött kvesztorok osztják az észt, meg az áldást.

Az Astendar Szentélyek lehetnek olyan szórakoztatóközpontok, ahol tanult, művelt hölgyek/urak osztják meg társaságuk némi adományért cserébe (ahogy a gésák, vagy a hetérák például), lehet egy színház, vagy egy kisebb galéria. Fókuszálhat a Szenvedély minden aspektusára, vagy akár csupán az egyikre.

A Chorrolis szentély remek hely lehet az üzletek kötésére, ha megfelelően van kialakítva (és a kvesztorok mindent megtesznek ennek érdekében, mert tudják, hogy az elégedettség és az adomány szorosan összefüggő fogalmak), de előfordulhat az is, hogy egy Astendar és egy Chorrolis szentély együtt működik, lehetőséget adva az embereknek, hogy hódoljanak a testi és lelki vágyaiknak egyszerre.

Kevés helyen vannak nyilvános Dis szentélyek, lévén, hogy az emberek általában távolságtartóan viseltetnek az őrült Szenvedélyek, és követőik iránt, mindazonáltal remek kalandlehetőség lehet, akár hosszabb távú kampányra is.

Floraanus könyvtára éppúgy lehet egy útszéli fogadó, mint egy olyan könyvtár, ahol csak utikönyvek-szuvenírek vannak, vagy egy hatalmas szökőkút, amiben nem víz, hanem tűz van -táncol, és ég örökké. Egy közösségi ház, ahol játékokat rendeznek.

Garlen "otthona" kellemes, családias hangulatú, akár egy olyan épületről van szó, ami sebesülteket ápol, vagy az otthontalanoknak ad élelmet, akár árva gyermekek otthona, vagy éppen egy közösségi épület, ami közös szállásként szolgál.

Jaspree Szentélye gyakran található lakott területen kívül, de előfordulhat, hogy a szentély egy egy nagyobb város istállójaként, vagy parkként is funkcionál.

Lochost szentély lehet, hogy állandóan változik, akár helyet, akár egyéb külsőségeket tekintve, de okozhat meglepetést is, például ha úgy nézzük, hogy a forradalmi találmányok is éppúgy tartozhat Lochosthoz, mint Upandalhoz. Én például meséltem egy igen komoly Lochost kvesztort, aki amolyan társadalomtudós volt, és a throáli politikát akarta megreformálni, és nem komolytalan, vagy nevetséges módon. Nagyon sok lehetőség van a kvesztorokban, ne engedjük, hogy klisések legyenek.

Mynbruje szentély lehet akár a bíróság épülete, könyvtár, vagy akár iskola.

Raggok: lásd Dis

Thystonius: Remek hely lehet egy edzőterem, katonai gyakorlatozó hely.. vagy egy olyan hely, ahol az ember nyugodtan "megküzdhet önmagával".

Upandal: Az építés-tervezés-alkotás Szenvedélyéhez nem nehéz helyeket kitalálni :) Céh-épülettől kezdve műhelyen át a helyi Forge-on keresztül bármi lehet.

Vestrial: lásd Dis.

Remélem nem hagytam ki egy Szenvedélyt sem. Ahogy a leírásból kiderült néha, olykor olykor egybemosódik az, hogy mi melyik Szenvedélyhez tartozik. Ezt sokszor úgy hidalják át, hogy egy épületben több Szenvedélynek is lehet áldozni. Garlen-Mynbruje (Gyógyítás-Együttérzés) éppoly valószínű lehet, mint Astendar-Garlen (Szerelem-Otthon).

És nem szabad elfelejtkezni az általános Szentélyekről, amik mind a 9, vagy 12 Szenvedélynek tisztelegnek. Ez általában minden faluban megtalálható (az őrült Szenvedély "szobrait" általában fekete lepellel takarják le). Meglepetést okozhat, ha 13 szobor áll egy faluban (a Halál, mint 13. Szenvedély).

Az áldozatokról is szóljak néhány szót. Azért írtam ennyit a szentélyekről, mert végülis oda kerülnek az áldozatok :) Chorrolis például jobban örül egy megkötött szerződésnek, ahol a delikvens jó üzletet csinált, mint akár harminc ezüstnek. Vagy Upandalnak sokat jelent egy saját kezűleg megtervezett, elkészített egyszerű használati tárgy, mint valami drága pénzen vett dolog.

Ha nagyon eredeti az ajándék, a Mesélő úgy dönthet, hogy a Szenvedély elfogadja a neki szánt ajándékot, sőt, akár egy kisebb tárggyal is viszonozhatja, jutalmazhatja.


Kalandötlet:

- Valaki egy átkozott tárgyat tett a falu főterén levő általános szentélybe. A tárgy átkozott, ami különös galibákat okozhat. (Hosszan nyomozás után jöhet a dilemma, hogy kihívják e például az őrült Szenvedély haragját azzal, hogy elvesznek tőle egy tárgyat. )

- A Vestrial kvesztoroknak van titkos társaságuk, a Halálnak is, a többinek miért ne lehetne?


Tipp:
- Ha mesélek, az első körös karaktereknek nem könnyű "belőnöm" az ellenfelet. Ezt a legutóbb úgy oldottam meg, hogy lehetőséget adtam a játékosoknak visszavonulni. Erre kiváló hely lehet pédául egy Garlen szentély, ahova nem juthat be a rémkreatúra.

- Ha a karaktereket az a megtiszteltetés éri, hogy találkozhat valamelyik Szenvedély avatarjaval, nem feltétlen kell felismerniük. Valamelyik regényben például Garlen a trolloknak hatalmas teljespáncélban jelent meg.

Opcionáli szabályok: Mivel az alapkönyvekben nem sok képességgel áldották meg a készítők Szenvedélyeket, s - ezen az egyik másik kiegészítőkbe beszúrt kvesztori képesség sem segít- , így néhány képességet ki is találtam. Ilyen például az Affinitás, ami fokozatnyi művészetet ad az Astendar kvesztornak (vagy szakmát Upandal követőjének), illetve ezzel dobhatnak, ha valami ismeretlen művészettel találkoznak. (A Nyelvismeret tálentumhoz tudnám a legjobban hasonlítani)

Kapcsolódó háziszabályom:
Szenvedélyek

Amennyiben a játékos jelzi, hogy a karaktere híve valamelyik Szenvedélynek, én LP mellé kvesztorpontot is adok. Amennyiben a Szenvedély segítségét kéri, és az segít, elköltheti az összes kvesztorpontját egy akcióra (szóval itt is kettős könyvelés lesz, mint a legendapontnál).

Például Telera, ember felderítőnek van 120 pontja Jaspreenél (ez az aktuális, elköltetlen, a totálja legyen mondjuk 745) . Segítséget kér a harcban, és beáldozza az összes beáldozhatót. (-20 dp +1, -30dp +2, -50 dp +3,-80dp +4, tehát marad 40 pontja és kap +4et).

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy vagy Új felhasználó létrehozása, hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

1 éve 3 hónapja #5 Írta: sade
Mai bejegyzés: Kezdő csapatok

Még mielőtt belevágok pár dolgot azért elmondanék.. stílusra leginkább az "Age of Legends" vonalat követem, heroic fantasy stilusban, és itt egy hosszas kifejtés jonne, hogy mit is jelent, de tekintve ez a bejegyzés nem erről szól, kihagyom.

Első pont: felkészülés. Az első alkalmakra kicsivel nehezebb készülnöm, mert még nincsenek karakterek, csak nagy vonalakban. Nagyon fontosnak találom, hogy mint mesélo elfogadjam, és atérezzem a karaktert (különben nem mesélek neki). (És szoktam orulni, ha ehhez a világhoz a játékos is hozzaad). (Viszont barmekkora haver, meg barat valaki, ha nem tisztelem, mint jatekost, akkor nem meselek neki. elmegyek vele moziba,meg ide meg oda, de jatszani nem jatszok vele. Önző vagyok ilyen téren nagyon. Nekem fontos a játék, és láttam elég hasonló példát, hogy "de jó haver", csak elcseszi a jatekot, kosz nem.) De vissza a felkészüléshez: körülbelül megvan, hogy helyileg hol szeretnék mesélni, és milyen stilusu kalandot, tegyuk fel, hogy mar megvannak a karakterek. (A karaktereket nem szoktam szívatni, eleg nehez lesz nekik anelkul is, mert az ED nem egy rozsaszín világ. DE nem is segítem őket, életképes karakterek, ha már engedtem őket jatszani).

Második pont: kaland, indulás.
- Kaer kaland: nekem ez a kedvencem, kezdő earthdawnosoknak is ezt találom a leg megfelelőbbnek, tapasztalhatják, hogy a fajok hogy élnek egymás mellett, hogy milyen a bezártság, és hogy milyen fontosak az adeptusok, nem csak egy kalandozótípus, hanem a Trubadúr történeteket mesél Kinntről, és Régről, a Kardmesterek fenntartják a törvényt, stb. Szerintem itt lehet veluk leginkabb ereztetni, hogy kivalasztottak, és mekkora felelősség van a vállukon. (És peldaul meg lehet mutatni, hogy mennyire elcseszett elete lehet egy olyan mundannak, aki adeptusnak szuletett, de a kaerben nincs olyan tipusu adeptus, igy nem tud kitanulni.. csak hogy a karakterek még szerencsésebbnek, és még jobban kivalasztottnak erezzek magukat :))

Itt már az első alkalmaknál elő lehet készíteni a tragédiát/komédiát, vagy éppen drámát, amivel majd kinyílik a kaer, és rögtön át is ugrunk a második típusra:
- Felderítés. A frissen nyílt kaer lakói számára veszélyes a vadon, a jelenlegi időjárást még könyvekből sem ismerik (hiszen négy évszak helyett csak kettő van), Jaspree gyermekei (állatok ÉS növények) halálosak lehetnek számukra, ki tudja hány rém akarta feltörni a kaert, lehet, hogy néhány maradt (azért inkabb ne), de a kreatúrái előfordulhat..
Ezeknél a kalandoknál az utazás nem eszköz, hanem cél, ennek megfelelően kell mesélni. Itt lehetőségünk van, mint mesélőnek furcsábbnál furcsább dolgokat lemesélni, letesztelni azt, hogy mennyire hüy..bátor a csapat (én szinte mindig lemesélek kezdő csapatnál egy náluknál jóval erősebb dolgot, és fel is hívom rá a figyelmet.. ha okosak, elkerülik. ha nem, akkor nem mesélek nekik. csunya teszt kiszurni a munchkinokat. de nagyon buszke voltam mindig, amikor a karakterek nemcsakhogy elkerülték a szituációt, hanem próbálták megoldani úgy, hogy szóltak a megfelelő embernek. ) Visszatérve a felderítésre: találhatnak kis falut, megismerhetik a történelmet, magát a világot, a hangulatot. Egy frissen nyilt kaer kereskedelmi szempontból nagy lehetőség, sokan akarnak lecsapni rá, az is kihivás, hogy hogyan kezelik le a karakterek a helyzetből adódó szociális szituációkat, hiszen ők "képviselik" a kaert.. és amikor visszamennek "helyzetjelenteni", megízlelhetik, hogy milyen, ha ők a helyi hősök. Akkor a kaeren belül fogják őket sokmindenre megkérni, esetleg pár ellenséget is.

Alternatív szituáció lehet, hogy ha a kaerben elég komoly thérai jelenlét van, és a karakterek rabszolgák, és egy lázadás folyamán nyilik ki a kaer, stb.. hangulatos tud lenni ez a típusu vonal is.

Akik városból indulnak, azok jutalom reményében felderíthetnek egy kaer helyét, egy eltűnt karavánt, egy legendás tárgyat, stb.

- Egy terület. Nem igazán tudom milyen nevet adjak neki, de ez is nagyon jó "alapozó", amikor a karaktereket kirendelik, hogy tartsanak rendet egy adott területen. Ez lehet a frissen nyílt kaer problémáinak megoldása (ebben az esetben a magasabb körös adeptusok lépnek le felderíteni- nyílvan nekik több esélyük van az életbenmaradásra, és megfelelő védelemmel hagyják otthon a falut - vagy legalábbis azt hiszik). Ezek a problémák lehetnek kicsit (megfutott pár állat, és nem mer más utánamenni), lehetnek nagyok (fura dolgok tortennek, esetleg halálesettel is jár). Itt is érzik azert a karakterek a felelősségük súlyát (és ráadásul azért, amiert az emberek olyanok, amilyenek, valószínűleg rengeteg piszlicsáré üggyel is fogják őket zaklatni, vagy le akarják fizetni, stb)

Előfordulhat az is, hogy a csapat egy kirendelt helyiőrség, mind zsoldosok, vagy katonák, és egy adott területet kell megvédeniuk valamitől, vagy megoldani egy problémát, hogy aztán másik helyre küldjék őket, vagy pedig határvidék, és erre szoknek a rabszolgák, nekik segiteni, olykor elkapni egy két rabszolgavadászt, meg egyéb macska egér játékok.

-Karavánkísérés: már említettem mekkora üzlet van a kereskedelemben, hát el kell mondani, hogy körülbelül ilyen veszélyes is. A karavánoknak muszáj adeptusokat maguk mellett tudni. Ezt lehet hosszú tavon is csinálni. De praktikus tud lenni, ha el akarnak jutni egy masik varosba. Persze ahhoz jó karavánt kell találni, és az úton még mindig bármi megtörténhet...

És ebbe az alrészbe teszem a kezdő Lovasok, Vadmesterek társkeresési mókáját is (bár a felderítésbe is tehettem volna), kellemes mellékszál lehet megtalálni azt a bizonyos állatot, aki a karakter társa lesz, vagy Fegyverkovács, Íjász alapanyagkeresése, stb.

Bár nehéz szétválasztani a kategóriákat, hatalmas élmény lehet egy vizi kalózhajó legénységeként ide-oda utazni, és egy teljesen más élmény (de nem kisebb) égi rablóként repdesni erre-arra. Ezek is külön fejezetet érdemelnek, de nem mesélném őket kezdőknek, úgyhogy most itt kihagyom.

- Keresők. Akiket ide oda lehet húzni :)) Ebbe az alkategóriaba pakoltak szerintem a legérdekesebbek. A karakter fel akarja kutatni a családját (mert a Csapás előtt szétszakadtak), esetleg a családi tárgy legendájára akar fényt deríteni, vagy a mestere által adott mágikus tárgyat akarja megismerni, azért járná a vidéket, vagy álmot látott, esetleg a Sorsát követi..vagy egyszerűen Felderítő :) (Vagy kereshetnek tudást is akár, vagy kultúrális örökséget, stb) Ők juthatnak a legtöbb -fontosnak nem látszó- információkhoz, amikből aztán remek kis kalandok kerekedhetnek, miközben lassan, de biztosan közelebb jutnak a céljukhoz.

- Théraiak. Théraiak nálam nem rossz fiúk, csak egész egyszerűen más kultúra, más értékrendszer. Kezdő karakterek lehetnek akár kémek, akár olyan polgárok, vagy ritkább esetben nemesek, akik romantikusnak találják a komfort nélküli vadregényes Barsaivet, és kiváncsiságtól/szerelmtől/egyéb dologtól hajtva fel akarják deríteni.



Tippek: Most van a legjobb alkalom, mint mesélőnek megismertetni a világot a játékosokkal, ne szalaszd el. Biztos alapra később könnyebb építeni. Elszórhatsz olyan morzsákat is, amikből később könnyen kalandot kanyaríthatsz!
Szintén jó alkalom arra, hogy megfigyeld, mi érdekli a karaktereket, ki mire indul be, mi hagyja hidegen. Később ezek az információk jól fognak jönni. Írd fel az elvarratlan szálakat!!! Fontos lesz később, és jó lesz, ha minden a helyén lesz.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy vagy Új felhasználó létrehozása, hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

1 éve 3 hónapja #6 Írta: sade
Ez alkalommal a művészetekről írok.

Már a kezdő Earthdawnos is tudja, hogy mindenkinek van művészete, amikor a karaktergenerálásnál szembesül vele. Ha megkérdezi, hogy miért kell, a felszínesebb mesélő azt mondja, hogy azért, hogy megmutasd, hogy nincs közöd a Rémekhez. Ez csak félig igaz. Simán művészkedhet az, akinek rémjele van, a fertőzött, meg a kreatúra nem tud művészkedni, meg a Rém sem.

Ez azért van, mert a Rémek nem tudnak teremteni, újat létrehozni, hanem a meglevőt tudják megrontani, átalakítani, és azért lesz torz, mert ők a szépet valami teljesen másképp definiálják.

Azért írok a művészetekről, mert legtöbb játékban méltatlanul kis szerepet kap. Nincs nagy szerepe az igaz, de egy kis odafigyelést megérdemel, mert nagyon sokat tud adni a játékélményhez, színesebbé, és reálisabbá teheti a világot.

Alapjában véve a karaktereimnek, és az npcknek is nagy százalékban több művészetük van. Az első az, amire megtanítják, kiskorában, a másik, amit magától tanul, mert érdekli.

A művészetválasztás fontos, sokmindent meg lehet tudni az adott személyről általa, és nyugodtan lehetünk kicsit bátrabbak, nem kell azokat választani, ami a könyvben volt, ki lehet találni újakat.

Egy dzsungel mellett élő ember, aki fél a dzsungeltől, de lenyűgözi annak élénksége, az, hogy tele van élettel, előfordulhat, hogy például a dzsungel szélén levő terméseket, leveleket, tollakat, stb gyűjti össze, és azokat összeragasztva készít általa kitalált állatokat. Egy throáli törpe, aki egész életét a föld alatt töltötte, az általa és a környezete által felépített szabályok szerint élve - nos, neki nem jutna eszébe ilyesmi. Mivel ő hosszabb távon gondolkozik, egy hatalmas dolgot csinál, és amikor prezentálnia kell, nem egy önálló műalkotást készít el, hanem egy darabot fejez be a nagy műből.

Azért sem árt, ha valakinek több művészete van, mert előfordulhat olyan szituáció, ahol nincs alkalma például tetoválni, mert ő tele van tetkókkal, a csapattársai nem bevállalósak, akiknek meg be kell mutatni a művészetét, még bizalmatlanok. Ezért érdemes egy olyan művészetet választani, amihez nem kell semmi, és egy olyat, amiből esetleg profitálhat is, vagy jobban szereti.

És akkor a sok általánosság mellett a lényegre térek. Az adeptusok és a művészet.

A karaktereimnek majdnem mindig olyan művészetük volt, ami kapcsolódott valamilyen módon a diszciplínához. Például Illuzionista leül a kulacsa elé, és elkezd a sípján játszani - kikúszik egy vízkígyó, és a sípra "táncol". Vagy egy Szellemmágus, aki megáll valaki mellett, és néhány miszikus mozdulat kíséretében egy árnyékot alakít át valami szép, nonfigurativ alakká - vagy mond el az árnyékokkal egy történetet. Egy Harcos, akinek a Kéregbőr tálentuma segítségével különös mintákat készít a testére (nemcsak funkcionális, de szép is :)), stb stb.

Ezt játéktechnikailag úgy szoktuk megoldani, hogy az adott Tálentumra, vagy Félmágiára dobunk, de a Karizmát használjuk alapul (nem pedig Észlelést, stb-t)
Ez nemcsak hogy nagyobb szabadságot ad, és több lehetőséget, de ha az adott talentum diszciplina, még karmát is lehet bele tenni.

Ha valaki egy adott művészetben jó, vagy egyedi dolgot csinál, bekerülhet olyan társaságba, ahova egyébként nem jutna be, illetve megkereshetik kimondottan neki szóló ajánlatokkal.. lehet, hogy éppen erről lesz híres, nem pedig a tetteiről.

Mint mesélő, nemcsak neveket, hanem művészeteket is összeírok, volt már rá példa, hogy csoportos művészetbemutatásnál 10 ember, tiz kulonbozo erdekes dolgot csinalt :)

A nem adeptusoknak is szoktam "ajándékozni" ilyeneket, nem túl gyakran, minden faluban 1-2 olyan embert, akinek természetes tehetsége van, és olyat csinál, amit amúgy nem csinálhatna. Jó példa erre egy faluban az egyik elf család szőttesei, amit ugyan mundánok készítenek, ugyanolyan technikaval, mint barmelyik masik ember tenné, megis magikus lesz, szinte majd megmozdulnak a minták (vagy lehet, hogy meg is mozdulnak). (A család adeptus tagjai ilyenre nem képesek, csak a mundánok valami okbol kifolyolag)

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy vagy Új felhasználó létrehozása, hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

1 éve 4 napja #81 Írta: sade
Na, akkor bele is csapok a közepébe. A mostani alkalommal igazából olyan dolgokat szeretnék leírni, hogy mi az, amit a mesélőnek nem ildomos megtenni, illetve amit a játékosnak nem. Apró trükkök, amik megengedhetők.
Próbálom a fókuszt az összemesélésen tartani.

Optimális esetben
:
- van pár játékos karakter, akiknek ismerjük a céljaikat, a félelmeiket, az életüket, a vágyaikat, és egyáltalán: mindent, amit kampónak használhatunk.
- vagy egy hely, ahonnan indulnak. Ezt érdemes jobban kidolgozni, ide vissza is térhetnek, illetve ha jobban ki van dolgozva, akkor szintén sok kapaszkodót nyújthat. (Kezdve attól, hogy az adott falu, amiben vannak, híres a pékkszítményeiről, nosza, dobjuk bele szegény karaktereket a helyi versenybe, folytatva ott, hogy egy kaerban vannak például, és mindegyük ki akar jutni).

Amit ne:
- ne "force"oljuk a karaktereket, hogy nekik muszaj, és igenis egyuttmaradni, összelancolni. Ha olyanok a karakterek, akkor azok az esélyek, amit a mesélő megad, elég, a mesélőnek csak alkalmat kell adni a karaktereknek, hogy kibontakozhassanak.
- ne vegyük el a karakterek dolgait. (ez nalam kulonben általánosságban igaz, ez alol egy kivetel van, ha a karakterek olyan hibat kovettek el, aminek kovetkezmenyei vannak. de az olyan osszemesélés, hogy a karakterek ruhak nelkul egy rabszolgakaravan ketreceiben ebrednek egyutt... jó, megvan a maga varázsa biztos, de nem mesélnék.
- ne adj a karaktereknek (legalábbis amig fixen ossze nincsenek mesélve, es nem tudod, hogy megoldják) ellentétes feladatot.

Aranyszabály: Tiszteld a karaktert. Jutalmazd, ha jót tesz, és ha nagyon jót tesz, akkor te is légy jó vele. Egy olyan játékossal, aki boldog a karakterével, es kihivasokat keres, sokkal jobb jatszani, mint egy paranoissal, aki folyton azt keresi, hogy hol szivhat. DE: ne legyel rozsaszin. a vilag eleg durva es sotet, mondhatni: darkos. (ezt a gondolafoszlányt nehéz kifejteni, mert a világ a mesélő, de azert remélem érthető, hogy mit akarok mondani. eleg nehez lesz a jatekosnak, allitsd kihivasok ele, de sose buntesd. (bar olykor valszeg lesz tobb rossz, mint jo, de az elet ilyen, nem?)

Gyakorta felmerülő kérdés, hogy ismerjék e egymást a karakterek előtte (így kvázi feleslegessé teszi az összemesélést).
Én szeretek egy alkalmat külön tölteni mindenkivel, hogy egyáltalán én megismerjem a karaktert (és egy kicsit maga a játékos is) (és eközben még több kampó születik (ezeket amugy erdemes felirni, a futo szalakat, a befejezetlen szalakat, meg a befejezett szalakat). A másik ok, amiért szeretem, ha nem ismerik egymást a karakterek: az első benyomás.

Igazából nagyon nehéz így, általánosságban beszélni, konkrétumok jobb lennének, mert főleg világot mesélek karaktereknek (hősöknek), nem pedig kalandokat (azt hiszem Selmo mondta egyszer, hogy én saga-szerűen mesélek, így belegondolva igen, a szó legősibb, és legtisztább értelmében.) Heroic fantasyt, ahol a karakterek hősök, szembesülnek kihívásokkal, nehéz választásokkal, sokszor közel járnak a meghasonláshoz, sokszor ünnepeltek, sokszor kinézett furcsák.

Ennyi volt így elsőre, ha kerdesek vagy velemenyek vannak, szivesen varom, ha valami konkretabban kifejtesre szorul, akkor irj.

példák az összemesélésre: hat itt elkezdtem irni hogy kozos ellenseg, azonos cél, feladat, stb stb, nagy altalanossagokat.
én azt mondom a karakterekbol, a helyszinbol es a szituacióból kell kiindulni, meglokni a dominót, és hagyni, hogy minden hadd menjen az útján.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy vagy Új felhasználó létrehozása, hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

1 éve 4 napja #82 Írta: sade
Akkor ígéretemhez híven, a mai bejegyzésben az állati kompániákról "beszélek"

Három nagy csoportra bontanám a bejegyzésemet, az első részben azt taglalnám, amikor a karakter képzettség segítségével hozza létre a köteléket közte, és az állat között.
Tapasztalataim szerint a legtöbb ilyen jól kijátszott kötelékből familiáris lesz, hacsak nincs a karakternek gondja a vérmágiával. Mesélőként nagyon különleges, szelídithetetlen állatot nem szoktam engedni (gyk: nagyon mágikus állatot). Ennek ellenére nagyon sok szerepjátékos lehetőség rejlik benne, talán azért is, mert a játékos nem veszi olyan biztosra az állatot, hiszen ez a "leggyengébb" kötelék (ha a talentummal, vagy vermagikus kötelekkel hasonlítjuk ossze). Ez a "gyengeség" ellenére, ne gondoljuk, hogy unalmas, sőt, mesélőként ki is lehet használni mindezt, és nem feltétlenül úgy, hogy szegény állat elkóboról, elszökik, másnak engedelmeskedik, stb.

A második csoportban a nagyon kivételes helyzetben levő Lovasok és Vadmesterek által használt tálentum alapú kötelékek tartoznak.
Az ő kapcsolatuk az állatokkal sokszor érthetetlen, felfoghatatlan mások számára. Én, mint mesélő mindig megadom az esélyt, hogy az adeptus megtalálja azt az állatot, akivel tökéletesen kiegészítik egymást, akivel teljes lehet. Ez nem feltétlenül egy ló. Egy Lovas lehet, hogy lóval "indul", s hosszú, epikus kalandok folyamán találja meg a hátasát. Attól függ, hogy mennyire engedem különlegesnek, hogy milyen jól játszik. (Társnak tekinti a hátast, vagy csupán eszköznek? hogyan bánik vele? Mennyire áll ki érte kényes szituációkban? stb)
A Lovas - Vadmester kötelék közti különbség olykor hatalmas lehet, sőt, előfordulhat, hogy egy Vadmester és Vadmester köteléke az állata(i) felé is teljesen más mélységű és állagú. Rengeteg fantázia bújkálhat ebben is, bontakozhat ki.

A harmadik kötelék, a vérmágikus, familiáris kötelék. Nagyon kevesen használják, pedig hihetetlenül zseniális. Érdekes módón létrejöhet kommunikáció a familiáris és karakter között (gondoljunk csak arra, hogy a Vadmester nem tud "beszélni" a karakterrel alapból). Varázslóknak mátrixot is jelent, harcosoknak sem haszontalan. Sok faj, sok nép különleges kapcsolatot tart fel az állatokkal (gondoljunk például csak a dingannikra), nagyon jól színezheti egy egy különleges familiáris az adott történetet - karaktert, és igen, persze, a mesélőnek is sok jó kalandötlet.

Alapból nem engedek familiárist karakter induláskor, viszont a történet folyamán szinte szinte bármilyen állatot (igen, mágikusat is, sőt, akár intelligenst is) engedek, ha jó a karakter.
Olvassátok el az első kiadásos Companionban, vagy a Classicban mennyi mindennel jár egy familiáris, és mennyi előnye van, akár játéktechnikailag, akár szerepjátékos ötlet!

És akkor még nem beszéltem a familiárisokkal kapcsolatban a különleges familiárisokról, amikor a familiáris szellem, vagy elementál. (Lovasnál az elhunyt allata szelleme, Elementalistanal egy nagyon szivehez nott elemental (bar ezzel jo vigyazni, mert az elementalok nagyon maskepp gondolkodnak, nem szabad elfelejteni!). Nekem a kedvenc familiárisom a Szellemmágusomnak volt, aki epikus küzdelemben, többször az életét (és társai életét) kockáztatva szabadította ki a szövetséges szellemet. (Egy hatalmas farkasként manifesztálódótt mindig, karma rituálék alkalmával is csak őt hívta, külön tálból lefetyelte a teát :) Mivel erős volt, elég gazdag személyisége is volt (relative).

Egyszerű játék színesítésre is fel lehet használni, például annak idején csináltam egy dzsungelbeli humán törzset, akik addig nem adtak Nevet a gyermekuknek, amíg a sámán egy rituálé keretében hozzájuk nem rendelte a gyermek védőszellemét. Ez a kapcsolat persze általában nem volt erős, és gyakran megállt a totemként tisztelem azt az állatot, és nem bántunk, de némelyik karakter, aki adeptusnak hajlott többet megérzett belőle, és kialakította a kapcsolatot. (a faluban meglepoen sok vadmester volt, és mivel sajnos nem volt lovas, a lovasnak valókat is vadmestereknek tanitottak ki, alap kalandotlet, hogy odamegy a csapat, lovas karakter megismerkedik valakivel, akirol "sikit", hogy lovas, és nem vadmester, vajon rájön e, és mit tesz, stb).

Tényleg, nem szabad elfelejteni, hogy az Earthdawn hemzseg a különös állatoktól, lényekről, nemhiszem, hogy van még egy világ, ahol ennyi lényt létre lehet hozni. Használjuk ki!

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy vagy Új felhasználó létrehozása, hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

1 éve 4 napja #83 Írta: sade
Ez alkalommal közkívánatra a játékokról fogok írni..
Elsőnek néhány hivatalosat említenék meg..

Ez az Utazás Langba című Lou Prosperi modulból lett kimásolva:
Másik népszerű tevékenység a késdobálás. A csónak távoli végében van egy nagy kör alakú cél egy oszloppal. sok tőr van a táblába beleállítva. ez az a hely ahol a tskrang csapatok gyakorolni szokták a késdobálást, amely egyféle szerencsejátékká alakult. Ha valaki megkérdezi h mire használják a táblát akkor a tkrang tagok elmondják, ha nem kérdezi meg senki akkor a csapat megkérdezheti, hogy akarnak e egy kis kés dobálós játékot játszani. Ezt a játékot egyszerre 2 játékos játssza. Minden játékos 5-t dobhat. Minden dobásnál a karakter ügyesség és fegyverdobás próbát dob 6-os célszám ellen. Ha sikerül a kés eltalálja a táblát, de nem szerez pontot. ha a próba nagyobb mint 6 akkor a karakter a próbának megfelelő pontot szerzi meg, ami maximum 12 lehet. A gyenge eredmény (1 vagy 2) azt mutatja h fölé vagy mellé dobták a kést. Miután minden játékos ledobta az 5-t összeszámolják a pontokat. A legtöbb pontot elérő játékos ? általában 1 ezüstöt nyer, vagy annyit amennyiben a vesztessel fogadott.

A skrenek amugy nagyon szeretnek jatszani, a logikai jatekokat is kedvelik, hiszen oket kiskoruktol fogva jatekkal nevelik arra, hogy legyozzek felelmeiket.. sok logikai jatekuk van, most elo szerettem volna kotorni, de nem talaltam, amolyan sakk barsaivei megfeleloje. Amugy a skrenek a legsokoldalubbak szerintem jatekok tekinteteben mert nemcsak az ugyessegi, és logikai jatekokat kedvelik, hanem a szociális "játékokat" is.

Az orkok foleg az ugyessegi, gyorsasagi jatekokat reszesitik elonyben, illetve a hátashoz kapcsolódó játékokat. Az egyik ilyen leg elterjedtebb játékuk a drundeah, ahol a résztvevők vaddisznókat, vagy akár vérmesebbek az ellenséges rabokat nyársalják fel (ennek amugy megvan a gyerek verziója is, mint sok más játéknak).

Igen nepszeru az egi hajósok körében az úgynevezett "hull jumping", ami a "bándzsidzsáming" earthdawnos valtozata.. (Terror In the Skies: 24. old

és persze ottvannak a késes játékok (leteszed a kezed az asztalra, es minnel gyorsabban vagod be mellé, a célbadobálás, stb)

és ezzel szepen lassan is terek arra, hogy en mit hasznalok.

Kártyák: itt is lehet meriteni motivumokbol rendesen, peldaul Szenvedélyek, Elementálok, Törpe Rúnák, Elf Kerék.. lehet oket keverni is
Tolvaj karakterem egyik muveszete volt (neki sok volt) ilyen kartyajatekokat csinalni, es szabalyokat kitalalni.. belevette azokat az adeptusokat, akiket ismert, a helyeket, ahol jart, stb..

Kockázás, golyózás: "Repül a csontgolyo, Piros, Páros, Kettes! A Halálnál a trompf: most fizess, Vesztes!" Nem kell, hogy kocka legyen az a kocka, de szerintem legősibb játékok egyike, mint a golyózás.. aztékok is golyóztak már.

Egyéb játékok: emlitettem már, hogy homo ludensek vagyunk.. jatszo emberek..earthdawnban is megtalálják az emberek, hogy mivel tudnak jatszani.. nyilvan egy karavanúton más játékok "honosodnak" meg, ami nem vonja el a figyelmet, de szorakoztato, a faluban is más játékok..
sajnos elkezdtem irdogalni, es nem bontottam le a dolgokat arra, hogy milyen alkalombol és kik jatszhatnak mit, ez joval megkonnyitette volna a helyzetem..

svedorszagban voltam, viking faluban, ahol minden korhu volt, nagyon tetszett, hogy ott pl a ferfiak olyat jatszottak, hogy egy tablara kikotoztek egy madzagot kifeszitve, es baltaval kellett dobassal elvagni (hogy ugy alljon bele a balta a tablaba, hogy azzal szetvagja a madzagot)..

valamelyik ravenloft regenyben ugy tizenpar eve olvastam egy jatekot, Sasok és Nyulak volt a neve (én csak a nevet valtoztattam meg Rókák és Nyulakra, nem tudom miert), aminek az volt a lényege, hogy a nyulak folyton menekulnek, es ha elernek a feszekbe, szaporodnak, a sasok/rókák meg olik a nyulakat...

érdemes utanaolvasgatni ilyesmiknek, és "earthdawnositani"..

Ja, mellekesen ide tartoznak, de szeretnem megemliteni, hogy jo kalandotlet, vagy jatekszinesito lehet a falubeli jatekok, kaernyitas napja, föld napja, stb. sok olyan népi jatek lehet, ahol az adeptusok nincsenek elonyben a statjaik miatt, vagy akar kulon indulhatnak.. segit egy faluban szocializalodni..

és még kiegészíteném a nem annyira interaktív játékokkal is. Példaul sok windling legendákat honosít meg egy egy faluban, hogy tudják a klánjabeliek, hogy járt arra, lehet ez éppen játék is. .. vagy éppen zárt kaerben a helyi Tolvajok (mivel zárt a kaer) úgy tartják edzésben magukat, hogy a ellopnak egy masik csoporttól valamit, ami később persze visszakerül a helyére, de lehet egy fal, ahol éppen nyomon lehet követni hogy áll a "meccs"

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy vagy Új felhasználó létrehozása, hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Az oldal motorja a Kunena fórum