Idegen világok varázsa

Írta:  Rúna Magazin I./9.
  • Betűméret
Értékelés:
(0 szavazat)

Tartalom

Igencsak nehéz manapság betörni a mind jobban telítődő nyugati RPG-piacra, különösen akkor, ha fantasy-szerepjátékról van szó. A jelszó a vásárlók igényeinek maximális szintű kielégítése, és - bármilyen különös - a vásárlóknak néha egészen más jellegű kívánságaik vannak, mint első pillantásra gondolná az ember.

Az AD&D továbbra is őrzi vezető szerepét, amit annak köszönhet, hogy ő volt az első pionír a szerepjátékok terén ha azonban valamelyik cég a kilencvenes évek derekán egy olyan rendszerrel próbálna betörni a piacra, mint a klasszikus AD&D, nem lenne nehéz megjósolni, hogy csúfosan megbukna vele.

A szerepjátékos közönség elvárásai mások lettek, ha szabad így fogalmazni: kifinomultak. Általános karakterű fantasy-RPG-re mostanában gyakorlatilag nincs kereslet. A vevők - mivel igencsak széles skáláról választhatnak - olyan termékeket vásárolnak, amelyek valamivel többet kínálnak a tolkieni hagyományokon nyugvó sablonoknál ma már kevés az üdvösséghez, ha egy szerepjátékban vannak törpék, elfek, lehet nagyokat varázsolni, és a szabálykönyvben felsorolják a középkorban használatos fegyverek teljes választékát. Az új rendszerekkel szemben támasztott elsődleges igény, hogy eredetiek legyenek ez az eredetiség pedig leginkább a szerepjátéknak kereteket adó világ ötletessé, színpompássá, rendhagyóvá varázsolásával érhető el.

Lássuk be, hogy a M.A.G.U.S. rajongótábora sem lenne olyan széleskörű, ha nem léteznének a kalandokban dúskáló Ynev-regények, és az az egyedi hangulat, amelyet a szerepjátéknak kölcsönöznek. Számos kiadó létező irodalmi példákra építve próbál - több-kevesebb sikerrel - eleget tenni ennek a kívánalomnak: a Középfölde szerepjáték Tolkien professzor halhatatlan írásain alapszik, az Amber Roger Zelazny hasonnevű regényciklusán, az Elric! Michael Moorcock dark fantasy-művein. Sokkal nagyobb kihívást jelent azonban, ha fantáziavilágunkat nem készen kapott irodalmi adaptációkra építjük, hanem saját magunk kreálunk hozzá képzeletgazdag, eredeti kereteket.

Iskolapéldája ennek a fajta megközelítésmódnak a FASA legfrissebb kiadványa, az Earthdawn. A chicagói székhelyű cég régi motoros már az RPG-üzletágban legelterjedtebb rendszerének, a Shadowrunnak a neve bizonyára nem ismeretlen a magyarországi szerepjátékosok előtt sem. Ami termékei művészi igényű megformálását illeti, kétségkívül listavezető az összes szerepjátékokkal foglalkozó kiadó közül némely festő-grafikusa - mint Rick Berry vagy Janet Aulsio - nemzetközi hírnévnek örvendő tekintély. Jellegzetes vonása továbbá a cégnek, hogy egyike azon keveseknek, akik sikeresen lerázták magukról a fojtó erejű AD&D-örökséget, s teljesen önálló úton járnak, ami a szabályrendszert és a szimulációs technikákat illeti.

Az Earthdawn a FASA első kísérlete a tiszta fantasyn alapuló szerepjáték megteremtésére egyúttal feltehetőleg az utolsó is, mivel egy ilyen remekbe sikerült szisztémát - véleményem szerint - vétek volna ejteni vagy átdolgozni. Az Earthdawn - mint az címéből is kiviláglik - a Földön játszódik, a közelebbről meghatározatlan távoli jövőben vagy ködös múltban hogy a kettő közül melyikben, az a prezentációból nem derül ki, de nem is igazán érdekes. A valóságos Földhöz ugyanis ennek a helynek legfeljebb a nevében van köze: a mitikus hőskorát élő világok mintapéldája ez, ahol életre kelnek a legendák, s a dicső héroszok nem a múlt homályba vesző alakjai, hanem hús-vér valójukban járnak közöttünk. (Ezek a héroszok - ugye nem nehéz kitalálni? - a játékos karakterek.) A mágia és a mondákba illő hőstettek korát éljük fenséges sárkányok szárnyalnak az égbolt azúrján, a földet - az embereken kívül - orkok, törpék, trollok és seregnyi más értelmes faj tagjai népesítik be. Az élőlények ereiben forróbban kering a vér, a szenvedélyek harsányabbak, élesebbek, a civilizáció egyelőre nem tespesztette el az országokat. A Kígyó-folyón ékes beszédű, pompakedvelő gyíkemberek bárkái szállítják a drága fűszereket Throál hegymélyi törpevárosaiban a bölcs III. Valurus király uralkodik Théra roppant birodalmában fondorlatos elméjű mágusok szőnek ármányokat a szabad népek leigázására északon, a zordon sziklabércek között törzsi szervezetben élő troll martalócok égi hajói játszanak bújócskát a fellegekkel. A világon a legnagyobb érték a tiszta formában előforduló négy Igaz Elem. A Halál tengerén - fortyogó, vörösen izzó lávaóceán, amelynek mélyére a suttogva terjedő legendák szerint maga a Halál van bebörtönözve - rettenthetetlen bányászok termelik ki életüket kockáztatva az Elemi Tüzet, az Elemi Víz pedig - érmékbe verve - a legkeresettebb fizetőeszközök közé tartozik.

 


Előző 1/6 Következő »

Hozzászóláshoz kérünk, hogy regisztrálj a weblapon, vagy jelentkezz be!