Idegen világok varázsa - Earthdawn.hu

Idegen világok varázsa

Írta:  Rúna Magazin I./9.
  • Betűméret
Értékelés:
(3 szavazat)

Tartalom

 

 

A faj meghatározása után a játékos természetesen diszciplínát - azaz kasztot - is szeretne választani karakterének. Itt ismét a bőség zavarával meg a vérébe ivódott előítéletekkel kell megküzdenie a diszciplínák száma ugyanis tizenhárom, és nem egy közülük - például az Vadmester meg a Fegyverkovács - első pillantásra bizony eléggé meghökkentőnek tűnik. A tájékozódást nem segíti, hogy a diszciplínák nincsenek csoportokra tagolva, pedig azért a Harcosnak valamivel több köze van az Íjászhoz, mint mondjuk az Illuzionistához. Az ötletesebb diszciplínák közül kiemelkedik az Égi Rabló és Szellemmágus (nagy barátja vagyok az idegen kifejezések magyarításának, de ezt egyszerűen képtelen voltam lefordítani). Előbbi a Barsaive egén közlekedő varázshajókon vitézkedő harcos, akinek konyítania kell valamit az időjárást befolyásoló mágiához is utóbbi a nekromantának és az idézőmágusnak a meglehetősen ütőképes keveréke. Nagyon érdekes a Kardművész diszciplína is: az Earthdawnban a Kardművészek nem annyira befelé forduló, elmélkedésre hajló misztikusok, inkább Dumas híres regényalakjaira (A három testőr etc.) emlékeztetnek. Meglehetősen sok közöttük a gyíkember a M.A.G.U.S. terminológiájában leginkább egy újfajta szerencsevadász kasztként lehetne körülírni őket.

Papi diszciplínák nem léteznek Barsaive isteneinek, a tizenkét Szenvedélynek bárki a szolgájául szegődhet, választott diszciplínájától függetlenül. Ezeket a karaktereket kvesztoroknak hívják, és a diszciplínájukból fakadó képességeken kívül állítólag sokrétű hatalommal vannak felruházva. Azért tettem hozzá, hogy állítólag, mivel a kvesztorokra vonatkozó szabályokat nagyvonalúan kihagyták az Earthdawn alapkönyvéből, homályosan utalva rá, hogy hamarosan megjelenik egy kiegészítő, amely teljes egészében ezzel a problémakörrel foglalkozik majd. Ez meglehetősen fájdalmas mulasztás a FASA részéről, mivel a Szenvedélyek kiváló játékötletekkel szolgálnak: gyülekezetüket eredetileg csupa jóindulatú, emberbarát isten alkotta, az Iszonyat Korában azonban hárman megtébolyodtak közülük, és azóta minden eszközzel Barsaive elpusztítására törnek. (Igazán nem értem máskülönben, miért akarnak a játékosaim folyton a három őrült Szenvedély kvesztorául szegődni...)

Az Earthdawnban egyébként meglehetős szabadság uralkodik a fajok és a diszciplínák kombinációit illetően. A FASA fejlesztői trófea gyanánt tollhegyükre tűzték a szerepjátékok egy újabb értelmetlen, megcsontosodott hagyománykövületét: senki sem tiltja meg többé a törpéknek és az orkoknak, hogy belekóstoljanak a mágia tudományába. Néhány első pillantásra is nonszensz változat persze nincs engedélyezve: így például trollok és obszidiánemberek nem lehetnek sem Tolvajok, sem Lovasok.

A karakter megalkotására az Earthdawnban kétféle módszer van megadva: az egyik véletlenszerű kockadobásokat használ, a másik az allokációs szisztémát, azaz a játékosok - bizonyos szabályok szerint - maguk rendelik hozzá a főjellemzőkhöz az általuk kívánt értékeket. A tervezők szemmel láthatólag az utóbbi eljárást preferálják - egyébként ezt a rendszert tudomásom szerint először a FASA alkalmazta a Shadowrunban, ahol is fényesen bevált. Így nem fordulhat elő, hogy az ember egy szélszerzet Varázslót szeretne magának, ám a kocka szeszélye folytán kénytelen lesz troll Harcossal játszani. A hat főjellemző - Ügyesség, Erő, Állóképesség, Érzékelés, Akaraterő, Karizma - az ismerős sablont követi, az egyetlen említésre méltó kivétel az Intelligencia. Az Earthdawn nem számszerűsíti ezt a kategóriát a karakter intelligenciája megfelel a játékosénak. A főjellemzők értéke 2 és 18 között mozoghat, a korlátozások azonban nem annyira szigorúak, mint az AD&D-ben a faji bonuszokkal egy troll Ereje a 22-t, egy obszidiánemberé pedig akár a 24-et is elérheti. Akármilyen fajt, akármilyen diszciplínát választott a játékos, a karaktere mindenképpen járatos lesz bizonyos fokig a mágia művészetében.

Az Earthdawnban a karakterek nem közönséges halandók: kiválasztottak, potenciális hősök egytől egyig. A mágia pedig olyasféle szerepet tölt be ebben a játékban, akárcsak a M.A.G.U.S. rendszerében a pszi: mindenkinek értenie kell hozzá valamicskét, ha boldogulni akar az életben. Varázsolni persze csak két-három diszciplína követői képesek, mindenki rendelkezik azonban néhány mágikus képességgel, amelyek választott diszciplínájától függenek, s alkalmazásuk ún. karma pontba kerül. A képességek és a karma pontok száma a tapasztalati szinttel együtt növekszik. A FASA szakértői igen nagy ötletgazdagságról tettek tanúbizonyságot, amikor kidolgozták ezeket a talent névvel illetett képességeket: száznál is több van felsorolva belőlük, a Megnyerő Mosolytól a Lopakodásig. A hagyományos képzettségektől annyiban különböznek, hogy a karakter mágikus úton sajátítja el és használja őket, alkalmazásukért tehát karma ponttal fizet hiába van kicsattanó kondícióban a kardművész, telve tettvággyal és lelkesedéssel, ha kifogyott a karmából, nem tud bevinni ellenfelének egy Akrobatikus Támadást. És ezzel el is érkeztünk az Earthdawn sarkalatos - és egyben legvitathatóbb - pontjához: a mágiarendszerhez.

 


Hozzászóláshoz kérünk, hogy regisztrálj a weblapon, vagy jelentkezz be!

Ez a weboldal a felhasználói élmény javítása, valamint a zavartalan működés biztosítása érdekében sütiket (cookie-kat) használ.