diszciplína - Earthdawn.hu
Összes
1 Kör
10 Kör
2 Kör
3 Kör
4 Kör
5 Kör
6 Kör
7 Kör
8 Kör
  • A falak leomlanak

    Szálak: -
    Szövési Nehézség: - / 8
    Hatótáv: 20 méter
    Hatóidő: 1 kör
    Hatás: Akarat + 5
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat lehetővé teszi az elementalista számára, hogy összedöntsön egy falszakaszt azáltal, hogy beomlasztja körülötte a földet. A varázslat létrehozásakor az elementalista egy darab földet morzsol porrá. A varázslási célszám általában 7 vagy magasabb, ha mágikusan megerősített fal ellen irányul. Ha sikeres, a fal egy 3×3 m-es területen hatásnyit sérül. (Lásd az akadályok táblázatot.) A varázslat nem képes megkerülni a fal páncél értékét. A varázslat célpontja csak fal lehet, élő akadály nem.

  • A fény hídja

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 9 / 11
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint + 2 kör
    Hatás: Akarat + 6
    Varázslási Nehézség: 4

     

    Az elementalistának egy fényforrást kell a kezében tartania, ami legalább akkora, mint egy világítókristály. A varázsló olyan mozdulatokat tesz, mintha összegyűjtené a fényt, aztán kihúzza a fényt a forrásból, s eldobja. Ahova "esett", az lesz a fényhíd másik vége. Három méter széles, és 100 méter hosszú lehet.

    A fény különleges hatás, csak azt mutatja, merre van a híd; valójában ez levegő varázslat, akárcsak az Égi Lajtorja (Sky Lattice). Hatás próba x 50 kilót bír el, ha ennél több van rajta, rögtön megszűnik.

  • Az Erdő Palástja

    Szálak: változó, 3-5
    Szövési Nehézség: 6 / 13
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint kör
    Hatás: Akaraterő+Szálak száma (+3, +4, +5, lásd a leírásban)
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    Az Erdő Palástja elrejti az Elementalistát, biztonságossá teszi a haladást a dús növényzetű vidékeken. A varázslat víz alatt, vizinövényekkel is működik.

    Az Elementalista először a környezetében lévő három növényből szed össze darabokat, amiket a célpont ruházatába, páncéljára sző. Ha a célpont élő páncélt visel (bokorpáncél, élő kristály, vagy élő hajpáncél), akkor az Elementalista még egy szálat szőhet a varázslathoz. Ha a célpont élő pajzsot is hord, akkor ez is egy további szálat enged meg. Amint a varázsló minden szálat megszőtt, elmondja a varázslatot a célpontra, és megkéri a környező növényekben lakó szellemeket, hogy védjék meg a célpontot.

    A varázsló egy Varázslás próbát tesz a célpont Varázsvédelme ellen. Ha a próba sikeres, akkor a növény darabok egy köpenyt alkotnak, ami karakter vállán tapad meg, és egészen a bokájáig ér le. A karakter testéből a területre jellemző növények nőnek ki, füvek, virágok, bokrok ágai, moha, gombák, és más növények. Ez a növénytakaró nem akadályozza a karaktert a mozgásban, vagy az Észlelés próbákban, de természetes álcával borítja be, ami elrejti őt a növényzetben.

    A Hatás próba szálak számától függően Akaraterő +3 (3 szálnál) vagy +4 (4 szálnál) vagy +5 (5 szálnál), a próba eredmény lesz az Észlelés próbák célszáma, ha a célpontot szemmel akarják felfedezni.

    Ha a célpontot olyan tűz alapú sebzés éri, ami meghaladja a célpont Sebhatárát, akkor a varázslat megtörik.

  • Fagyasztás

    Szálak: -
    Szövési Nehézség: - / 14
    Hatótáv: 20 méter
    Hatóidő: Szint kör
    Hatás: Akarat + 4
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázsláskor az elementalista bedugja az ujját valamilyen folyadékba, majd lepöcköli. Ha sikerrel jár, a célpont testében a folyadék egy része megfagy, hatás fokozatnyi sérülést okozva körönként. A varázslat hatástalan a testnedvekkel nem rendelkező lények ellen, mint az élőhalottak többsége.

  • Hűvös Fuvallat

    Szálak: Célpontok száma
    Szövési Nehézség: 6 / 13
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Lásd leírás
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme, több ember esetén a legmagasabb Varázsvédelem

     


    A varázslat egy apró levegőelementált idéz meg, aki a célpontok körül mozog, némi légmozgást, és hűs szellőt létrehozva, amely a rekkentő hőség ellen véd, semlegesítve a meleg okozta kifáradást (figyelem, CSAK a meleg által okozott kifáradás ellen véd, amely szabályait a Survival's Guide 98. oldalán találod), három fokozatot ad hozzá a próbához, illetve a karakter(ek) komfortérzetét is jelentősen megnöveli.

  • Ital Elemzése

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 5 / 11
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: 1 kör
    Hatás: Akarat + 3
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Az Elementalista belekortyol egy bármilyen típusú italba. A Varázslás Próba nehézsége általában 2, de mágikus italok, alkotóelemek, vagy például mérgek esetén az italban található legnagyobb varázsvédelem.

    A varázsló Hatás Próbát tesz, hogy elemezze az ital összetevőit. Alapesetben a célszám 7, de ez az összetétel és az alkotóelemek bonyolultságától függ. A mesélő az Alapkönyv 137. o. "tudományos képzettségek" táblázata szerint módosíthatja a célszámot.

    A különféle folyadékok származási helyei, és arányai sem maradnak titokban a varázsló előtt. Speciális főzeteket, évjáratokat, vagy akár a “márkát” is pontosan felismeri (ha fel lett vizezve, természetesen azt is).

    Mivel a varázslathoz meg kell kóstolni az italt, így nem igazán alkalmas mérgek azonosítására akkor sem, ha a varázsló azonnal tudja, hogy milyen méreg hat rá.

  • Jégfal

    Szálak: 6
    Szövési Nehézség: 19 / 26
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: 3+ Szint kör (10)
    Hatás: Akarat + 6
    Varázslási Nehézség: Lásd leírás

     

    Az Elementalistának egy napi vizet kell a kívánt fal helyére hintenie. Ez egy 10 méter x 10 méter alapterületű falat csinál, ami akadályként szolgál. Fizikai páncélja 11 és Halál határa 40 pont, tehát 40 pont, mielőtt megszűnik. A vízpermet csillog, és fagyos jéggé alakul, kék és homályos, mintha évszázadok óta ott állna.

    A fal bárhol megjelenhet a hatótávon belül, bármilyen irányban (akár felülről is). A fal duplán sebződik tűztől, és tűz alapú támadásoktól, s ha ilyennel sebzik, olvad, mint bármilyen más jég.

  • Kalili Sziromörvénye

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: 25 méter
    Hatóidő: 4+ szint kör
    Hatás: Akarat + 4
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Miközben az elementalista megszövi a szálat, a tenyerén körülbelül egy maréknyi virágszirom jelenik meg, amelyeknek fajtáját és színét az Elementalista határozhatja meg. A varázslat elmondásakor az Elementalista olyan mozdulatot tesz, mintha magokat szórna szét vetéskor. A virágszirmok a célpont feje felett jelennek meg, és örvénylő spirálban ereszkednek alá, majd emelkednek fel egy szinte átláthatatlan, pörgő-forgó akadályt képezve a célpont körül. Az örvénylő szirmok végig az varázsló irányítása alatt maradnak, aki változtathat a spirál mozgásán, hogy az a lehető legjobban zavarja a célpont látását, mozgását.


    Az Elementalista Hatás próbát tesz a célpont Fizikai védelme ellen, amennyiben ez a teszt Átlagos sikert ér el, akkor a célpont -2 fokozatot kap minden próbájára, ha Jó sikert, akkor -3 fokozatot, ha pedig Kiváló sikert, akkor -4 fokozatot. Amennyiben a teszt sikertelen volt, vagy az Elementalista változtatni akar a hatáson, a hatóidő alatt egy szabad akcióval minden körben egyszer újra dobhatja a Hatás próbát.


    A virágszirmokat el lehet pusztítani, Fizikai Védelmük megegyezik a Hatás próba eredményével, Varázsvédelmük az elementalista Varázsvédelmével, a Halálhatár pedig az Elementalista Sebhatárával.
    A hatóidő lejártával a szirmok nyomtalanul eltűnnek a levegőben.

  • Ködszekér

    Szálak: 1 + x
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Akarat
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Amint az Elementalista nekiáll megszőni az első szálat köd üli meg a tájat. A köd egy kis csomóban összesűrűsödik, egy aprócska felhőt képez.
    Az Elementalista percenként egy újabb szálat szőhet meg. A második szállal előkészíti az első utas helyét. Ezt addig ismételi, amíg mindenki el nem foglalja a helyét, minden szállal növelve a felhő méretét.


    Az elsőn felül maximum Varázslás szintnyi plusz szál szőhető a varázslathoz. Szálanként egy személy ill. 200 kg szállítható, 200kg feletti személyek ill. plusz poggyász esetén további szálak lehetnek szükségesek, de ezeket is beleszámoljuk a max szintnyi korlátba.
    A szekér érkezését sűrű köd és erős szélfúvás előzi meg. A szél és a köd a szekér távoztával elcsendesedik/eltűnik.

    A Ködszekér sebessége maximum 150 méter körönként, harci mozgás a szekéren nem végezhető.
    A szekér maximum Varázslás szint méter magasba emelkedhet, de rövidebb távon "ugorhat" is úgy, mintha a hatás fokozattal megegyező Hatalmas Ugrás fokozata lenne.

    Csak nyílt terepen vagy kiépített úton haladhat, és semmiképp nem használható sűrű erdőben ill. hasonló terepen (max. lombkoronaszint felett, ha alacsony az erdő.

  • Lánghajó

    Szálak: 2+
    Szövési Nehézség: 14 / 24
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: 1 nap (lásd leírás)
    Hatás: Egy lángokból álló drakkart idéz meg
    Varázslási Nehézség: 6

     

    A varázslat egy hajót hoz létre lángokból, amely annyi utazót képes befogadni, ahány szálból áll. Az Elementalistának nagy tüzet kell rakni, legalább egy nagyobb tábortűz méretűt, ahhoz, hogy elmondja a varázslatot. Miután az utolsó szálat is megszőtte, Varázslás próbát kell tennie hatos célszám ellen. Ha sikerül, a lánghajó megjelenik.  Az utasoknak a hajó meleg, de nem veszélyes.  Kormányozni, és manőverezni úgy lehet, mint egy normál égi hajót.  
    A statisztikáit lásd lejjebb.

    A varázsló meg tudja hosszabbítani a hatóidőt egy évre és egy napra, vérmágia segítségével, egy pont állandó sérülésért minden beleszőtt szálért.  

    Statisztikák:

     

    Lánghajó

    Sebesség: 4

    Páncél: 4

    Manőver: 5

    Öklelés: 8

    Tűzerő: nincs

    Teherbírás: 0

     

     

    Elhagyni: 17

    Legénység: -

    Kritikus: 7

    Morál: 16

    Megsemmisül: 28

    Felépülés Próbák: 1

     

     

     

     

     

     

  • Levegőkupola

    Szálak: 3 (vagy 4)
    Szövési Nehézség: 5 / 12
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint óra (12 óra)
    Hatás: -1 fokozat távolsági támadás és sebzés próbákra
    Varázslási Nehézség: 3

     

    A varázsló egyik lábfejét a kezével kupola formában letakarja, fentről egy kis vizet locsol rá, és figyeli, amint az végigfolyik a kézfején. Ha sikeres a varázslás, a mágus körül, egy sűrű levegőből álló, 10 méter sugarú kupola alakul ki. A kupola halványan csillog, hüvelyknyi vastagságú, halk, zümmögő hangot ad ki, és ott marad rögzítve, ahol létrehozták. A kupola megvéd az esőtől és hótól, de nagy, egyszerre érkező folyadéktömegtől nem, mint például egy vízesés, vagy egy nagy üstnyi olaj, amit fentről ráöntenek. A kupolán a levegő átjuthat, és a szilárd tárgyak ellen is csak kis védelmet nyújt. A rajta keresztül végzett távolsági támadásokat és azok sebzési fokozatát 1-gyel csökkenti. A kupolán keresztül végzett érzékelés próbákra is 1 fokozat levonás jár, a csillogás és zümmögés miatt. A hatóidő Szint óra. Ha a varázslathoz 4 szálat szőnek, a hatóidő 12 óra lesz. Több egymás mellé varázsolt Levegőkupola egy nagyobbá válik, így nagyobb csoportoknak is védelmet nyújt.

  • Tutaj

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: 1 méter
    Hatóidő: 10 + szint perc
    Hatás: Fadarabból tutajt teremt
    Varázslási Nehézség: 4

     

    Ez a varázslat arra való, hogy az Elementalista és útitársai folyókon és hasonló akadályokon átjuthassanak, anélkül, hogy kerülőt kellene tenniük, vagy vízi járműveket keresniük (nem is szólva a révész fizetségéről). A varázslathoz szükség van egy legalább akkora fadarabra, mint a varázsló alkarja, amit a varázslás idejére a vízbe kell dobni. Siker esetén a fadarab egy 3x3 méteres tutajjá nő. A jármű körönként az Akarat (vagy akaraterő) fokozatával egyenlő számú métert tesz meg. Ha 10 sérüléspontot okoznak neki, a tutaj elsüllyed.

    A tutaj csak korlátozott súlyt bír el. Ehhez meg kell nézni, hogy a varázsló Akaraterő értékéhez mekkora teherbírás érték tartozik (mintha az Akaraterő lenne az Erő). Ennyit fog elbírni a tutaj is, anélkül, hogy elsüllyedne. A varázsló felhasználhat kifáradás pontokat is, minden pontért az Akaraterő értéke 2-vel nagyobbnak számít a tutaj teherbírása tekintetében.

     

  • Vasbőr

    Szálak: 3
    Szövési Nehézség: 10 / 19
    Hatótáv: 30 méter
    Hatóidő: Szint perc
    Hatás: Akarat + 3
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat megerősíti a célpont testét az Elemi Fém erejével.  Miután megszőtte a szálakat, az Elementalista Varázslás próbát tesz a célpont Varázsvédelme ellen. Ha a próba sikerült, akkor a Hatás próba eredménye lesz a célpont új Fizikai Páncélja. A célpont megjelenése is megváltozik, sötét, fémes csillogás lesz látható rajta. A súlya is megduplázódik, továbbá elveszti az úszásra való képességet. (a varázslat nem ad semmit a víz alatti légzésre, ezért úszó csapattársra varázsolni borzasztóan rossz ötlet)

    Fordító megjegyzése: én nehezíteném az úszás célszámát, de semmiképp nem venném el teljesen a képességet.

  • Vízkeresés

    Szálak: 3
    Szövési Nehézség: 11 / 15
    Hatótáv: 1 km
    Hatóidő: 10 perc
    Hatás: Megtalálja a legközelebbi vízlelőhelyet
    Varázslási Nehézség: Lásd a leírást

     

    A varázslatot használva az Elementalista meg tudja határozni a legközelebbi vízlelőhely irányát 1 km-es körzeten belül. A varázslat csak a tiszta vizet érzékeli, például patakot, tavat, folyót; de semmi olyat, ahol a víz kötött formában van jelen (mint az élő dolgokban) és másfajta folyadékokat sem talál meg.
    Az alap varázslási célszám 8, ehhez minden a varázsló és a forrás közötti 100 m után +1 járul. Ha a lelőhely rejtett vagy varázslat védi, a varázslási célszám megegyezik a varázslat által meghatározott észlelési célszámmal. Az Elementalista kizárhatja a keresésből a már ismert lelőhelyeket.
    A vízen kívül a többi elemre is létezik ilyen varázslat, de jóval kevésbé ismertek, mivel elég kicsi a használhatóságuk.

A Misztikus Harcos olyan adeptus, aki megtanulta, hogy hagyatkozzon önmagára és mágikus képességeire anyagi tárgyak helyett, amikor ellenségeivel harcol. A Misztikus Harcosok megvetik a legtöbb fajta fegyvert és páncélt, és jobban szeretnek szemtől szembe megküzdeni az ellenféllel. Emellett, a Misztikus Harcos nem csak a harcról szól. Tökéletesre fejlesztették testüket és szellemüket, hogy ellenálljanak a behatolásnak és fájdalomnak.

A Misztikus Harcosok ellenszenve a fegyverekkel és páncélokkal szemben úgy jelenik meg, hogy a páncél Kezdemény levonását le kell vonni minden Ügyesség alapú tálentumukból is, valamint a fegyverek alap sebzés fokozatát a Támadás Próba fokozatából.


Fontos tulajdonság: Akaraterő és Ügyesség

Művészi képzettség: tetoválás, test festés

Faji megkötések
: Szélszerzet és Obszidiember

Karma rituálé
: a Misztikus Harcos leül magányosan egy csendes helyen, és legsötétebb félelmein kezd el meditálni. Negyedórával később a félelmei kezdenek alakot ölteni, árnyszerű lényekké változnak, akik zaklatják és hergelik a karaktert. Ekkor a Misztikus Harcos harcba száll velük, hogy elkergesse őket. Amint az utolsó lény is távozott, a rituálé befejeződött.

 

 


 Tálentumok

 * jelöli a diszciplína tálentumokat.


ELSŐ KÖR

Karma Rituálé
Akrobatikus Támadás * 
Kitérés
Légtánc *
Elmevért *
Pusztakezes Harc


MÁSODIK KÖR

Kitartás (+6/+5)
Vasököl * (lásd lent)
Hatalmas Ugrás


HARMADIK KÖR

Gyors Rúgás
Macskafürgeség


NEGYEDIK KÖR

Karma: a Misztikus Harcos egy Karma pontot tehet bármilyen Akaraterő próbába.

Önuralom *
Szálszövés* (Harci szövés)


ÖTÖDIK KÖR

Varázsvédelem: a Misztikus Harcos Varázsvédelme 1-el megnő

Gyógyító Tűz 
Dobófegyverek *


HATODIK KÖR

Fizikai Védelem: a Misztikus Harcos Fizikai Védelme 1-el megnő

Lefegyverzés 
Hidegtűrés


HETEDIK KÖR

Felépülés próba: a Misztikus Harcos naponta 1-gyel több Felépülés próbát tehet.

Kéregbőr
Életellenőrzés


NYOLCADIK KÖR

Kezdeményezés: a Misztikus Harcos Kezdeményezése 1 fokozattal megnő

Asztrális Látás
Támadás Előrelátása


KILENCEDIK KÖR

Varázsvédelem: a Misztikus Harcos Varázsvédelme 1-el megnő
Fizikai Védelem: a Misztikus Harcos Fizikai Védelme 1-el megnő

Kritikus Találat
Vadállati Szívósság
Ököl Tombolás (lásd lent)


TIZEDIK KÖR

Varázsvédelem: a Misztikus Harcos Varázsvédelme 1-el megnő
Fizikai Védelem: a Misztikus Harcos Fizikai Védelme 1-el megnő

Bajnoki Kihívás *
Oroszlánszellem


TIZENEGYEDIK KÖR

Kezdeményezés: a Misztikus Harcos Kezdeményezése 2 fokozattal megnő

Védelem
Mátrix Támadás *


TIZENKETTEDIK KÖR

Felépülés próba: a Misztikus Harcos naponta 1-gyel több Felépülés próbát tehet.

Méregellenállás
Földbőr

 


Új tálentumok

A Vasököl és az Ököl Tombolás a Karom Növesztés és a Karom Tombolás megfelelői. Játéktechnikailag ugyanaz a feladatuk, csak a nevük és a kinézetük változik. A Misztikus Harcos kezei ahelyett, hogy karmos mancsokká válnának, acélos szilárdságúra keményednek.


Vasököl

Fokozat: Szint + Erő + 3
Akció: Nem                                   Képzettség: Nem
Karma: Igen                                  Kifáradás: Nem
Diszciplína: Misztikus Harcos
NEM tanulható meg a Sokoldalúság képességgel!

Ez a tálentum acélos szilárdságúra keményíti a karakter kezeit. A játékos az Akrobatikus Támadás vagy a Pusztakezes Harc tálentumait használja a támadáshoz. A sebzést a Vasököl tálentum fokozatával kell dobni, hozzáadva a Karma dobást. Az Ököl Tombolás során a karakter minden Vasököl dobásába tehet Karmát, de ez az első sikeres sebzés után már nem kötelező. A Vasököl a sebzés pillanatáig marad fent, aztán azonnal eltűnik.

Ököl Tombolás

Fokozat: Szint + Ügyesség
Akció: Igen                                   Képzettség: Nem
Karma: Igen                                  Kifáradás: Nem
Diszciplína: Misztikus Harcos 
NEM tanulható meg a Sokoldalúság képességgel!

Az Ököl Tombolás segítségével a karakter hatékonyabban használhatja a Vasököl tálentumát, és lehetővé válik, hogy több támadást is leadjon. Amikor az Ököl Tombolást használja a Vasököllel való támadáshoz, a karakter az Akrobatikus Támadás vagy Pusztakezes Harc helyett az Ököl Tombolás fokozatával dob. Egy harci kör alatt a karakter annyiszor támadhat az Ököl Tombolással, amennyi a tálentum szintje. Például, ha az Ököl Tombolás 3-as, akkor 3 Támadás Próbát dobhat az Ököl Tombolással. Az első sikeres Támadás Próbánál a karakternek a Vasököl használatához el kell költenie egy Karma Pontot. A további Ököl Tombolás próbája esetén is tehet Karmát a Vasököl Sebzés Próbáiba. Az Ököl Tombolás minden támadásánál a Sebzés Próbát a Vasököl fokozatával kell dobni.

 

Képességfortélyok


Fókuszált Elme
 - Elmevért 5. 
Tüzes Ököl - Vasököl 3.
Távoli Ütés - Pusztakezes Harc 11. 

 

Az Inkvizítor diszciplína valamikor elismert és híres volt Barsaive-en és a Thérai Birodalomban. A képességeik középpontjában a bűncselekmények kikutatása, a bűnösök megtalálása és az igazságszolgáltatás elé állítása áll. Sok dologban osztoznak Mynbruje kvesztoraival, az ő szerepük azonban nem a bűnös megfenyítése, csupán a személyük felfedése a hatóságok előtt (vagy bizonyos esetekben a meggyilkolt bosszúszomjas rokonai előtt). Ha más bűntetés nem lehetséges, akkor az Inkvizítor magára vállalja annak végrehajtását is.

Sosem volt túl sok Inkvizítor adeptus, és közülük azok, akik Barsaive kaerjeiben vészelték át a Csapást elmúlasztották továbbadni diszciplínájukat másoknak. A kaer félelmetes bezártságában, a bűntények száma zuhanni kezdett az önvédelem érdekében. Továbbá a csőcselék paranoiája, ami elpusztított mindenkit, aki egy kicsit is "más" volt, feleslegessé tette az Inkvizítorok vizsgálatait. A kaerek kinyitása után ezek az igazságkeresők lassan elkezdtek visszatérni, de még mindig szinte ismeretlenek Barsaive-en. Pedig igencsak keresettek olyan szervezetek számára, mint a Fényhozók vagy a Zord Légió.

Thérában az Inkvizítorok története teljesen másként alakult. Ők a Birodalom nyomozó szerve, kegyetlenül felkutatják a lázadás és elégedetlenkedés legapróbb jelét, és arra használják növekvő politikai befolyásukat, hogy lejárassanak bárkit, aki korlátozni kívánja hatalmukat. A titokzatos, de befolyásos Inkvizítorok erőssé és félelmetessé váltak. Néhány inkvizítor Barsaive-en thérai ügynök.

Jelenleg senki nem ismeri a 13. kör feletti képességeket, ha van is ilyen magas körös Inkvizítor, akkor titkolja.


Fontos tulajdonságok: Érzékelés és Akaraterő.

Faji korlátozások: Troll, szélszerzet.

Karma szertartás: Az Inkvizítor megvágja magát egy kis késsel, majd becsukja a szemét és elhajítja a fegyvert. Csukott szemmel meditál tovább, a sebre és a késre gondolva, ami megvágta és keresni kezdi a kést. Amikor megtalálja, a pengét a sebbe téve megállapítja, hogy passzol, ezután kinyitja a szemét, ekkor a seb begyógyul és a rituálé véget ér.

Művészeti képzettségek: Testfestés és rúnavésés fémre.

 

Tálentumok

 

ELSŐ KÖR

 

Asztrális Látás

Dobófegyverek*

Lopakodás

Karma Rituálé

Kitérés

Nyomkövetés*

 

MÁSODIK KÖR

 

Kitartás (5/4)

Tényelemzés*

Vérközösség

 

HARMADIK KÖR

 

Empatikus Érzék

Fegyver Észlelés*

 

NEGYEDIK KÖR

Haláltapasztalat: Az Inkvizítor naponta egyszer alkalmazhatja ezt a képességet, amely mindenben megegyezik a hasonló nevű 1. körös Szellemmágus varázslattal.

 

Álcázás

Szálszövés* (Igazságszövés)

 

ÖTÖDIK KÖR

Karma: Az Inkvizítor egy karma pontot tehet bármilyen Észlelés Próbába.

 

Csapda Észlelés

Szájról Olvasás

 

HATODIK KÖR

Fizikai Védelem: az Inkvizítor Fizikai Védelme 2-vel megnő.

 

Diplomácia

Lefegyverzés

 

HETEDIK KÖR

Varázsvédelem: az Inkvizítor Varázsvédelme 1-gyel megnő.

 

Életérzékelés

Méreg Észlelés

 

NYOLCADIK KÖR

Szociális Védelem: az Inkvizítor Szociális Védelme 1-gyel megnő.

 

Csőcselék Felbújtása

Igaz Látás

 

KILENCEDIK KÖR

Kezdeményezés: az Inkvizítor Kezdeményezése 1 fokozattal megnő.

Fizikai Védelem: az Inkvizítor Fizikai Védelme 1-gyel megnő.

 

Acélos Tekintet

Hazugság észlelése

Oroszlánszív

 

TIZEDIK KÖR

Felépülés próba: Naponta 1-gyel több felépülés próbát tehet.

Karma: az Inkvizítor egy karma pontot tehet bármilyen Akaraterő próbába.

 

Gondolat Elrejtése

Helyismeret

 

TIZENEGYEDIK KÖR

Igazság: Az inkvizítor 1 kifáradás pontért tudja aktiválni ezt a képességet, ez annyi körig tart, amennyi az inkvizítor diszciplína köre. Az időtartam alatt, mindenki, aki látja az Inkvizítor arcát, csak az igazat mondhatja. Ha hazudni akar, akkor egy sikeres Akaraterő próbát kell tennie az Inkvizítor Varázsvédelme ellen. A képesség nem kényszerít beszédre, lehet hallgatni vagy kitérni a kérdés elől, és csak azokra van hatással, akik látják az Inkvizítor arcát.

 

Fegyvertörés

Bölcs Arckifejezés

 

TIZENKETTEDIK KÖR

Szociális védelem: az Inkvizítor Szociális Védelme 1-gyel megnő.

Varázsvédelem: az Inkvizítor Varázsvédelme 1-gyel megnő.

 

Igaz Jelenet*

Seb Átadás

 

TIZENHARMADIK KÖR

Kezdeményezés: az Inkvizítor Kezdeményezése 1 fokozattal megnő.

Fizikai Védelem: az Inkvizítor Fizikai Védelme 1-gyel megnő.

Bosszú pengéje: 2 állandó sérülésért az Inkvizítor felruházhat egy gyilkos fegyvert a bosszú erejével. Ekkor a fegyver sebzés és támadás fokozatához +5 járul a gyilkossal szemben, aki ölt vele, míg minden más ellenfél ellen –5. Ha a gyilkosságot többen követték el, akkor a fegyver mindegyikük ellen hatásos lesz. Ha a gyilkost megölik a fegyverrel, akkor az állandó sérülést vissza lehet gyógyulni.

 

Befolyásolás Érzékelése*

Vérpróba*

 

 Szellemmester Rituálé

Az Inkvizítorok ritkán tanulnak más mesterektől, több okból. Az egyik az, hogy az Inkvizítornak jobban meg kéne bízni a mestere itéletében, mint a sajátjában, a másik, pedig az, hogy a Csapás alatt erősen megfogyatkozott a számuk. Általában Szellemmester rituálét használnak, ami a következőképpen zajlik: Az Inkvizítor elkövet egy közepes, ártatlan "bűncselekményt", például ellop egy követ, vagy valami hasonló. A vadonba menekül, és egy titkos helyen elmeditál a bűnről. Pár óra múlva a szellemmester megjelenik, és szembesíti az Inkvizítort a bűnével. Az Inkvizítornak meg kell védenie magát, és bocsánatért kell könyörögnie - ha sikerül, és a szellem megbocsát (ha sikeres a Próba), akkor a mester elfogadja a bocsánatkérését, és normálisan folytatódni fog a rituálé.

 


Talán az egyik legérdekesebb diszciplína Barsive-en a Lovasíjász. Ez a hivatás a lovas és az íjász keveréke, de egy teljesen különleges diszciplína, saját tálentumokkal és fortélyokkal. Ők a sztyeppe bátor és nemes harcosai, a nomád törzsek harcosainak leszármazottja. 

 


Landis Királyai, annak tudatában, hogy a Szenvedélyek áldását élvezhették, hatalmas templomokat és szentélyeket emeltek mind a tizenkettő tiszteletére.


Az őrszemek a természeti népeknél mindig fontos szerepet játszottak. De köztük is kiemelkednek azok, akik az Őrszem diszciplínát követik. A cathay-ok úgy hívják őket: aki-figyel. A diszciplína követői a legkisebb jelre is felfigyelnek, de nem vesznek el a részletek között.

"Ahogy a Throáli Nagykönyvtár csarnokait jártam, összefutottam egy nagyon különös t'skrang-nel. Ez a t'skrang a ritka k'stulaamik egyike volt."

Az ED második kiadásában méltánytalanul el lett hanyagolva a fegyverkovács. Kiegészítőkben sem nagyon találni róluk semmit, és inkább NPC-ként van kezelve. Mint kedvenc diszciplínám írnék róla egy-két dolgot.

Az Elem Bányász egy diszciplína amit jól ismernek Barsaive-n, mert a (thérai) kaerek építésekor hatalmas mennyiségű igaz Elemet kellett bányászni, melyek szükségesek voltak a védelemhez (különösen a Föld) és levegő/víz tisztító rendszerekhez. Így az Elem Bányászok gyakoriak voltak a régi időkben (a Csapás előtt), és jelenleg a reneszánszukat élik, köszönhetően az igaz Elemek nagy igényének kalandorok, varázslók és egész királyságok számára.

A Társaságunk célja a tudás megóvása és varázslótársaink oktatása. A nevünk a stilizált ezüsttollszár brossból származik, amit mindnyájan hordunk. A toll szárának az alsó részén gyűrűk vannak, melyek a státuszunkat és képességeinket jelölik.

Achalan, Urupa Varázslója

Ez a weboldal a felhasználói élmény javítása, valamint a zavartalan működés biztosítása érdekében sütiket (cookie-kat) használ.