nemhivatalos - Earthdawn.hu
Összes
1 Kör
10 Kör
2 Kör
3 Kör
4 Kör
5 Kör
6 Kör
7 Kör
8 Kör
  • A falak leomlanak

    Szálak: -
    Szövési Nehézség: - / 8
    Hatótáv: 20 méter
    Hatóidő: 1 kör
    Hatás: Akarat + 5
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat lehetővé teszi az elementalista számára, hogy összedöntsön egy falszakaszt azáltal, hogy beomlasztja körülötte a földet. A varázslat létrehozásakor az elementalista egy darab földet morzsol porrá. A varázslási célszám általában 7 vagy magasabb, ha mágikusan megerősített fal ellen irányul. Ha sikeres, a fal egy 3×3 m-es területen hatásnyit sérül. (Lásd az akadályok táblázatot.) A varázslat nem képes megkerülni a fal páncél értékét. A varázslat célpontja csak fal lehet, élő akadály nem.

  • A fény hídja

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 9 / 11
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint + 2 kör
    Hatás: Akarat + 6
    Varázslási Nehézség: 4

     

    Az elementalistának egy fényforrást kell a kezében tartania, ami legalább akkora, mint egy világítókristály. A varázsló olyan mozdulatokat tesz, mintha összegyűjtené a fényt, aztán kihúzza a fényt a forrásból, s eldobja. Ahova "esett", az lesz a fényhíd másik vége. Három méter széles, és 100 méter hosszú lehet.

    A fény különleges hatás, csak azt mutatja, merre van a híd; valójában ez levegő varázslat, akárcsak az Égi Lajtorja (Sky Lattice). Hatás próba x 50 kilót bír el, ha ennél több van rajta, rögtön megszűnik.

  • Az Erdő Palástja

    Szálak: változó, 3-5
    Szövési Nehézség: 6 / 13
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint kör
    Hatás: Akaraterő+Szálak száma (+3, +4, +5, lásd a leírásban)
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    Az Erdő Palástja elrejti az Elementalistát, biztonságossá teszi a haladást a dús növényzetű vidékeken. A varázslat víz alatt, vizinövényekkel is működik.

    Az Elementalista először a környezetében lévő három növényből szed össze darabokat, amiket a célpont ruházatába, páncéljára sző. Ha a célpont élő páncélt visel (bokorpáncél, élő kristály, vagy élő hajpáncél), akkor az Elementalista még egy szálat szőhet a varázslathoz. Ha a célpont élő pajzsot is hord, akkor ez is egy további szálat enged meg. Amint a varázsló minden szálat megszőtt, elmondja a varázslatot a célpontra, és megkéri a környező növényekben lakó szellemeket, hogy védjék meg a célpontot.

    A varázsló egy Varázslás próbát tesz a célpont Varázsvédelme ellen. Ha a próba sikeres, akkor a növény darabok egy köpenyt alkotnak, ami karakter vállán tapad meg, és egészen a bokájáig ér le. A karakter testéből a területre jellemző növények nőnek ki, füvek, virágok, bokrok ágai, moha, gombák, és más növények. Ez a növénytakaró nem akadályozza a karaktert a mozgásban, vagy az Észlelés próbákban, de természetes álcával borítja be, ami elrejti őt a növényzetben.

    A Hatás próba szálak számától függően Akaraterő +3 (3 szálnál) vagy +4 (4 szálnál) vagy +5 (5 szálnál), a próba eredmény lesz az Észlelés próbák célszáma, ha a célpontot szemmel akarják felfedezni.

    Ha a célpontot olyan tűz alapú sebzés éri, ami meghaladja a célpont Sebhatárát, akkor a varázslat megtörik.

  • Fagyasztás

    Szálak: -
    Szövési Nehézség: - / 14
    Hatótáv: 20 méter
    Hatóidő: Szint kör
    Hatás: Akarat + 4
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázsláskor az elementalista bedugja az ujját valamilyen folyadékba, majd lepöcköli. Ha sikerrel jár, a célpont testében a folyadék egy része megfagy, hatás fokozatnyi sérülést okozva körönként. A varázslat hatástalan a testnedvekkel nem rendelkező lények ellen, mint az élőhalottak többsége.

  • Hűvös Fuvallat

    Szálak: Célpontok száma
    Szövési Nehézség: 6 / 13
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Lásd leírás
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme, több ember esetén a legmagasabb Varázsvédelem

     


    A varázslat egy apró levegőelementált idéz meg, aki a célpontok körül mozog, némi légmozgást, és hűs szellőt létrehozva, amely a rekkentő hőség ellen véd, semlegesítve a meleg okozta kifáradást (figyelem, CSAK a meleg által okozott kifáradás ellen véd, amely szabályait a Survival's Guide 98. oldalán találod), három fokozatot ad hozzá a próbához, illetve a karakter(ek) komfortérzetét is jelentősen megnöveli.

  • Ital Elemzése

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 5 / 11
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: 1 kör
    Hatás: Akarat + 3
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Az Elementalista belekortyol egy bármilyen típusú italba. A Varázslás Próba nehézsége általában 2, de mágikus italok, alkotóelemek, vagy például mérgek esetén az italban található legnagyobb varázsvédelem.

    A varázsló Hatás Próbát tesz, hogy elemezze az ital összetevőit. Alapesetben a célszám 7, de ez az összetétel és az alkotóelemek bonyolultságától függ. A mesélő az Alapkönyv 137. o. "tudományos képzettségek" táblázata szerint módosíthatja a célszámot.

    A különféle folyadékok származási helyei, és arányai sem maradnak titokban a varázsló előtt. Speciális főzeteket, évjáratokat, vagy akár a “márkát” is pontosan felismeri (ha fel lett vizezve, természetesen azt is).

    Mivel a varázslathoz meg kell kóstolni az italt, így nem igazán alkalmas mérgek azonosítására akkor sem, ha a varázsló azonnal tudja, hogy milyen méreg hat rá.

  • Jégfal

    Szálak: 6
    Szövési Nehézség: 19 / 26
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: 3+ Szint kör (10)
    Hatás: Akarat + 6
    Varázslási Nehézség: Lásd leírás

     

    Az Elementalistának egy napi vizet kell a kívánt fal helyére hintenie. Ez egy 10 méter x 10 méter alapterületű falat csinál, ami akadályként szolgál. Fizikai páncélja 11 és Halál határa 40 pont, tehát 40 pont, mielőtt megszűnik. A vízpermet csillog, és fagyos jéggé alakul, kék és homályos, mintha évszázadok óta ott állna.

    A fal bárhol megjelenhet a hatótávon belül, bármilyen irányban (akár felülről is). A fal duplán sebződik tűztől, és tűz alapú támadásoktól, s ha ilyennel sebzik, olvad, mint bármilyen más jég.

  • Kalili Sziromörvénye

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: 25 méter
    Hatóidő: 4+ szint kör
    Hatás: Akarat + 4
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Miközben az elementalista megszövi a szálat, a tenyerén körülbelül egy maréknyi virágszirom jelenik meg, amelyeknek fajtáját és színét az Elementalista határozhatja meg. A varázslat elmondásakor az Elementalista olyan mozdulatot tesz, mintha magokat szórna szét vetéskor. A virágszirmok a célpont feje felett jelennek meg, és örvénylő spirálban ereszkednek alá, majd emelkednek fel egy szinte átláthatatlan, pörgő-forgó akadályt képezve a célpont körül. Az örvénylő szirmok végig az varázsló irányítása alatt maradnak, aki változtathat a spirál mozgásán, hogy az a lehető legjobban zavarja a célpont látását, mozgását.


    Az Elementalista Hatás próbát tesz a célpont Fizikai védelme ellen, amennyiben ez a teszt Átlagos sikert ér el, akkor a célpont -2 fokozatot kap minden próbájára, ha Jó sikert, akkor -3 fokozatot, ha pedig Kiváló sikert, akkor -4 fokozatot. Amennyiben a teszt sikertelen volt, vagy az Elementalista változtatni akar a hatáson, a hatóidő alatt egy szabad akcióval minden körben egyszer újra dobhatja a Hatás próbát.


    A virágszirmokat el lehet pusztítani, Fizikai Védelmük megegyezik a Hatás próba eredményével, Varázsvédelmük az elementalista Varázsvédelmével, a Halálhatár pedig az Elementalista Sebhatárával.
    A hatóidő lejártával a szirmok nyomtalanul eltűnnek a levegőben.

  • Ködszekér

    Szálak: 1 + x
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Akarat
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Amint az Elementalista nekiáll megszőni az első szálat köd üli meg a tájat. A köd egy kis csomóban összesűrűsödik, egy aprócska felhőt képez.
    Az Elementalista percenként egy újabb szálat szőhet meg. A második szállal előkészíti az első utas helyét. Ezt addig ismételi, amíg mindenki el nem foglalja a helyét, minden szállal növelve a felhő méretét.


    Az elsőn felül maximum Varázslás szintnyi plusz szál szőhető a varázslathoz. Szálanként egy személy ill. 200 kg szállítható, 200kg feletti személyek ill. plusz poggyász esetén további szálak lehetnek szükségesek, de ezeket is beleszámoljuk a max szintnyi korlátba.
    A szekér érkezését sűrű köd és erős szélfúvás előzi meg. A szél és a köd a szekér távoztával elcsendesedik/eltűnik.

    A Ködszekér sebessége maximum 150 méter körönként, harci mozgás a szekéren nem végezhető.
    A szekér maximum Varázslás szint méter magasba emelkedhet, de rövidebb távon "ugorhat" is úgy, mintha a hatás fokozattal megegyező Hatalmas Ugrás fokozata lenne.

    Csak nyílt terepen vagy kiépített úton haladhat, és semmiképp nem használható sűrű erdőben ill. hasonló terepen (max. lombkoronaszint felett, ha alacsony az erdő.

  • Lánghajó

    Szálak: 2+
    Szövési Nehézség: 14 / 24
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: 1 nap (lásd leírás)
    Hatás: Egy lángokból álló drakkart idéz meg
    Varázslási Nehézség: 6

     

    A varázslat egy hajót hoz létre lángokból, amely annyi utazót képes befogadni, ahány szálból áll. Az Elementalistának nagy tüzet kell rakni, legalább egy nagyobb tábortűz méretűt, ahhoz, hogy elmondja a varázslatot. Miután az utolsó szálat is megszőtte, Varázslás próbát kell tennie hatos célszám ellen. Ha sikerül, a lánghajó megjelenik.  Az utasoknak a hajó meleg, de nem veszélyes.  Kormányozni, és manőverezni úgy lehet, mint egy normál égi hajót.  
    A statisztikáit lásd lejjebb.

    A varázsló meg tudja hosszabbítani a hatóidőt egy évre és egy napra, vérmágia segítségével, egy pont állandó sérülésért minden beleszőtt szálért.  

    Statisztikák:

     

    Lánghajó

    Sebesség: 4

    Páncél: 4

    Manőver: 5

    Öklelés: 8

    Tűzerő: nincs

    Teherbírás: 0

     

     

    Elhagyni: 17

    Legénység: -

    Kritikus: 7

    Morál: 16

    Megsemmisül: 28

    Felépülés Próbák: 1

     

     

     

     

     

     

  • Levegőkupola

    Szálak: 3 (vagy 4)
    Szövési Nehézség: 5 / 12
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint óra (12 óra)
    Hatás: -1 fokozat távolsági támadás és sebzés próbákra
    Varázslási Nehézség: 3

     

    A varázsló egyik lábfejét a kezével kupola formában letakarja, fentről egy kis vizet locsol rá, és figyeli, amint az végigfolyik a kézfején. Ha sikeres a varázslás, a mágus körül, egy sűrű levegőből álló, 10 méter sugarú kupola alakul ki. A kupola halványan csillog, hüvelyknyi vastagságú, halk, zümmögő hangot ad ki, és ott marad rögzítve, ahol létrehozták. A kupola megvéd az esőtől és hótól, de nagy, egyszerre érkező folyadéktömegtől nem, mint például egy vízesés, vagy egy nagy üstnyi olaj, amit fentről ráöntenek. A kupolán a levegő átjuthat, és a szilárd tárgyak ellen is csak kis védelmet nyújt. A rajta keresztül végzett távolsági támadásokat és azok sebzési fokozatát 1-gyel csökkenti. A kupolán keresztül végzett érzékelés próbákra is 1 fokozat levonás jár, a csillogás és zümmögés miatt. A hatóidő Szint óra. Ha a varázslathoz 4 szálat szőnek, a hatóidő 12 óra lesz. Több egymás mellé varázsolt Levegőkupola egy nagyobbá válik, így nagyobb csoportoknak is védelmet nyújt.

  • Tutaj

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: 1 méter
    Hatóidő: 10 + szint perc
    Hatás: Fadarabból tutajt teremt
    Varázslási Nehézség: 4

     

    Ez a varázslat arra való, hogy az Elementalista és útitársai folyókon és hasonló akadályokon átjuthassanak, anélkül, hogy kerülőt kellene tenniük, vagy vízi járműveket keresniük (nem is szólva a révész fizetségéről). A varázslathoz szükség van egy legalább akkora fadarabra, mint a varázsló alkarja, amit a varázslás idejére a vízbe kell dobni. Siker esetén a fadarab egy 3x3 méteres tutajjá nő. A jármű körönként az Akarat (vagy akaraterő) fokozatával egyenlő számú métert tesz meg. Ha 10 sérüléspontot okoznak neki, a tutaj elsüllyed.

    A tutaj csak korlátozott súlyt bír el. Ehhez meg kell nézni, hogy a varázsló Akaraterő értékéhez mekkora teherbírás érték tartozik (mintha az Akaraterő lenne az Erő). Ennyit fog elbírni a tutaj is, anélkül, hogy elsüllyedne. A varázsló felhasználhat kifáradás pontokat is, minden pontért az Akaraterő értéke 2-vel nagyobbnak számít a tutaj teherbírása tekintetében.

     

  • Vasbőr

    Szálak: 3
    Szövési Nehézség: 10 / 19
    Hatótáv: 30 méter
    Hatóidő: Szint perc
    Hatás: Akarat + 3
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat megerősíti a célpont testét az Elemi Fém erejével.  Miután megszőtte a szálakat, az Elementalista Varázslás próbát tesz a célpont Varázsvédelme ellen. Ha a próba sikerült, akkor a Hatás próba eredménye lesz a célpont új Fizikai Páncélja. A célpont megjelenése is megváltozik, sötét, fémes csillogás lesz látható rajta. A súlya is megduplázódik, továbbá elveszti az úszásra való képességet. (a varázslat nem ad semmit a víz alatti légzésre, ezért úszó csapattársra varázsolni borzasztóan rossz ötlet)

    Fordító megjegyzése: én nehezíteném az úszás célszámát, de semmiképp nem venném el teljesen a képességet.

  • Vízkeresés

    Szálak: 3
    Szövési Nehézség: 11 / 15
    Hatótáv: 1 km
    Hatóidő: 10 perc
    Hatás: Megtalálja a legközelebbi vízlelőhelyet
    Varázslási Nehézség: Lásd a leírást

     

    A varázslatot használva az Elementalista meg tudja határozni a legközelebbi vízlelőhely irányát 1 km-es körzeten belül. A varázslat csak a tiszta vizet érzékeli, például patakot, tavat, folyót; de semmi olyat, ahol a víz kötött formában van jelen (mint az élő dolgokban) és másfajta folyadékokat sem talál meg.
    Az alap varázslási célszám 8, ehhez minden a varázsló és a forrás közötti 100 m után +1 járul. Ha a lelőhely rejtett vagy varázslat védi, a varázslási célszám megegyezik a varázslat által meghatározott észlelési célszámmal. Az Elementalista kizárhatja a keresésből a már ismert lelőhelyeket.
    A vízen kívül a többi elemre is létezik ilyen varázslat, de jóval kevésbé ismertek, mivel elég kicsi a használhatóságuk.

Abjer Szörnyetege egy hatalmas, kutyaszerű lény kicsiny szemekkel, és hosszú agyarakkal. A homlokából két girbegurba szarv emelkedik ki, ami épphogy csak hosszabb a hátából meredező tüskéknél. 

Az edex és a többi gyík közti különbség elsősorban a védelmükben rejlik. Egy olyan méreganyaggal rendelkezik, ami bénulást okoz, és akár egy linfaitet is megállít.

Amikor a potenciális áldozat felbukkan, a béka hártyáit kiterjesztve elrugaszkodik a fa tetejéről, és halkan lesiklik, akár egy bagoly. Ez az egy esélye van a sikeres támadása, mivel repülni nem igazán tud, de ha elég közel kerül kiszemelt áldozatához, akkor használhatja karmait és méregfogait.

A Csapást követően évtizedekig csupán legendának tartották ennek a lénynek a létezését, aztán TH 1473-ban a Sárkány-hegység déli részén felfedezték egy kis csoportjukat. Jerrim Enod és Keltor Gracce throáli tudósok tanulmányozták oket. A hippogriffek félig ló, félig griff lények, mindkét fél legjobb tulajdonságait ötvözve. 

A Lángoló Éji Fény egy hatalmas, repülő bogár Barsaive északi erdősségeiben él, és leginkább növényekkel, fakéreggel táplálkozik. Testének átmérője eléri a másfél-két yard-t is.

- Besorolhatnám a Fenyegetés az Életre ágazat, Veszélyek, Kisebb, Ritkaságok vagy valami hasonló címszó alá? - Sorold be a Különleges, Veszélyes állatok közé és ezzel más dolgod nem is lesz vele.

A Servos Dzsungelben szétszóródva, mindenütt megtalálható, de szerencsére viszonylag ritka az a fa, amit a bennszülöttek csak shi'raksen-nek, azaz Mennydörgésfának hívnak. Lehulló termései jelentenek némi veszélyt a Névadókra, mert a kiszabaduló gáz hatalmas erővel repíti ki a magokat, amelyek a közelben állóknak komoly sérüléseket okozhatnak

Az ufghant egy érdekes, kigyószerű lény a Kígyó-folyó vidékén, két fejjel, és egy veszélyes méreggel, ami nem csak harapás útján, de célpontjára köpve is veszélyes lehet. 

A spoogra apró, világos narancssárga és nem nő 7-8 cm-nél nagyobbra. A spoográk megfertőztek már minden Névadók lakta vidéket a Servos Dzsungelben és környékén. Különös vonzalmat éreznek a só iránt, ami sok helyre odavonzza őket, ahol nem kívánatosak.


Landis Királyai, annak tudatában, hogy a Szenvedélyek áldását élvezhették, hatalmas templomokat és szentélyeket emeltek mind a tizenkettő tiszteletére.

A Szürke Farkasokat kalandötletként terveztük azoknak a mesélőknek, akik Parlainth-ben és Havenben mesélnének kalandokat. A Szürke Farkasok egy jól szervezett banda, aminek körülbelül harminc hitszegő Dinganni a tagja. Mind megszegték a Dinganni nemzet szentként tisztelt törvényeit. 

Csak minden huszadik névadó adeptus. Számtalan legenda és mese foglalkozik velük, de mi van a többiekkel? Nem csupán az adeptusoknak van joga kalandozni. Egy nagyon kis csoport tapasztalt kalandozó nem követi az Adeptusok Útját. Katona, íjász, művész, és még több ember kalandozik, mint gondolnád.

Barsaive déli dzsungeleiben és a Köd Mocsárban él ez az utazókra leselkedő veszély. Kinézete leginkább a medúzára hasonlít, a gelteckin olyan, mint egy felfordított zacskó, az alsó pereméből kiinduló tucatnyi szálszerű karral. Megfigyeléssel sikerült megállapítani, hogy a lény valamilyen gázt termel a testében, amit a hólyagjaiban elraktároz, és ez segíti a lebegésben, mivel a gáz könnyebb a levegőnél.

A ködkígyók a Servos Dzsungel északi részén, főképp az Eidolontól délre fekvő erdőségben élnek. Hosszuk a példány korától függően 5-6 métertől akár 15 méterig is terjedhet. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a pletykák szerint ezek még mindig nem a kifejlett állatok. Beszélnek arról, hogy az igazán hatalmas ködkígyók a Servos-folyó forrásánál, egy rejtett költőhelyen élnek, amit a Nagy Fészeknek neveznek.

Az Ezüst Szürkület rendjének monostorát az Alkony Csúcsokon egy Szellemmágus, Eolim Belial, Jaron tanítványa alapította. Az asztrális világról és a Szellemsíkok mély titkairól végzett tanulmány volt a Rend legnagyobb kutatási területe.

A Strands sokáig az egyik leghíresebb Earthdawn oldal volt, ami sajnos mára megszűnt. A sok hasznos kacat közül lefordítottam ezt a GYIKot. A kérdéseket Lou Prosperi, és a Strandes srácok válaszolták meg.

Terminológia

A következő növények leírásaiban néhány szakszó rendszeresen elő fog fordulni. Vedd figyelembe alaposan az Eljárás és Típus kategóriákat. Ezek eléggé drámailag hathatnak, különösen, ha harc közben használják. A példák és egyéb hasznos információk dőlt betűvel lesznek kiemelve.

Eljárás

Legtöbb alkalmazás egy harci kör alatt alkalmazható, mint a permetezés, belsőleg, tinktúra. Más eljárások, mint a füstölő, vagy a sebre illesztés, vagy borogatás több időt vesz igénybe: 10 - Karakter Ügyesség fokozatának köre. A hatás a következő körben fog érvényesülni minden esetben.

Típus

A növény hasznosítható része. A Mesélő opcionális szabályként ellenőrizheti, hogy harc közben megsérült-e a gyógyír. A bogyók, levelek, és szirmok különösen hajlamosak, hogy megrongálódjanak, hacsak nem védik gondosan. Legtöbb fű és ital beéri egy megfelelő fiolával is.

Gyakoriság

Az adott növény Gyakorisága. A Gyakoriság szintje, és a zárójelben szereplő módosító hozzáadásával kapjuk az alap nehézséget, hogy kapható-e egy adag gyógynövény vagy növény.
Az itt leírt módosítót add hozzá a kereskedő Alkudozás fokozatához (egy átlagos kereskedőnek négyes fokozatú Alkudozás képzettsége van, a hozzá tartozó Tulajdonság fokozata pedig ötös), hogy eldöntsd, hogy az adott tárgy elérhető e vagy nem.

- Csökkentsd a nehézséget eggyel (maximum hárommal), minden egyes napért, amiért a vásárló hajlandó várni az áruért

- Csökkentsd a nehézséget eggyel (maximum hárommal), minden +10% Árért, amit a vásárló hajlandó az áron felül megfizetni

Növeld a nehézséget eggyel minden adagért, amit az első után a vásárló meg akar venni.

Súly

Egy adag növény súlya, beleértve a tartályt is, fontban mérve. A fiola milyensége a Típustól függ.

Ár
Egy dózis ára, beleértve a tartóalkalmatosságot is. Throáli ezüstben mérve.
Természetesen ez csak alap, a Mesélő szituációtól és területtől függően módósíthatja.


 

Szokatlan Gyógynövények és Növények

Angyali Lélegzet
Eljárás: Permet
Típus: Szirom
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 40

Általában illóolaj, vagy parfüm formájában érhető el. Amikor az összetört szirmokból készült folyadékot ráfújják a viselő testére, az két órán keresztül +1 fokozatot kap a Karizma fokozatához. Szintén hasznos undorító szagok leplezésére (például ezzel illatosítani egy kis szövetdarabot, amit aztán az arc elé emelve bátran nekivághatunk egy csatornának vagy mocsárnak).
Jegyzet: Nem minden Névadóra működik. Ork Perzselők immunisak e növény hatására, sőt, előfordulhat, hogy ellenkező hatást vált ki.

- Sose vettem észre feltűnő szépségét, kedvesem. A parfüm, amit használ igazán figyelemre méltó.
A megjegyzés önkéntelenül csúszott ki a thérai nemes ajkai közül, majd lágyan megcsókolta a nő nyakát, vállait.

- Ne mondj köszönetet suttogta vissza. Sokkal több meglepetést tartogatok számodra.
Szorosan fogta a Basami Tőr nyelét, ahogy lassan készült a támadásra
.

Arnica
Eljárás: belsőleg
Típus: levél
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 10

Enyhíti a hideg, vagy fagyás okozta sérülést. +3 fokozatot ad a karakter következő Felépülés próbájához, amivel a fagy alapú sérülést gyógyul be. A karakternek legalább 5 pont ilyen típusú sérülésének kell lennie, hogy a növény hasznos legyen.

Macskafarok
Eljárás: füstölő
Típus: kúszónövény
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.5
Ár: 15

Fertőtlenítő hatása is van. Hozzáad három fokozatot a karakter Felépülés próbájához, amit füst, vagy fulladás okoz. Legalább öt pontnyi ilyen típusú sérülésnek kell lennie, hogy a füstölő igazán hasznos legyen. A füstölő főzött vagy égetett termésből készül, belégzés közben a felesleges füst vagy folyadék nyálka formájában távozik.

Fidfac
Eljárás: belsőleg
Típus: bogyó
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 50

Ezeket a bogyókat fogyasztva csökkentheted a fáradság hatását, és biztosítja a karakternek, hogy ne kapjon levonásokat az alváshiánytól. Egy adag alkalmas arra, hogy ellensúlyozza egy éjszakányi elveszett alvást. Minden további éjszaka az első után Akaraterő próbát követel a karaktertől, melynek nehézsége kétszer akkora, mint ahány éjszakát a karakter alvás nélkül töltött.
Amennyiben a próba nem sikerül, a karakter 24 órai mély alvásba esik, amiből nem lehet felébreszteni. Mindenesetre a karakter számára nem egészséges, ha gyakran él ezzel a bogyóval.
Megjegyzés: Szerencsétlen mellékhatás, hogy a karakter csak egy Felépülés próbát kap, mivel nem volt meg a nyolc órai alvás. A karma rituálé tálentumára is -1 fokozat levonást kap minden éjszaka után, amit alvás nélkül tölt.</p

Ragyogás
Eljárás: tinktúra
Típus: szirom
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 20

Orkokhoz és elfekhez hasonló éjszakai látást biztosít a karakternek tizenöt percen keresztül. Használata egy kifáradás pontba kerül.

Sólyomszem
Eljárás: tinktúra
Típus: szár
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 25

Javítja a karakter látását. +1 fokozatot ad a karakter Észlelés próbáihoz tizenöt percen keresztül. Ez arra is érvényes, ha az asztrál síkon néz körbe. Használata egy kifáradás pontba kerül.

Aggófű
Eljárás: belsőleg
Típus: gyökér
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 30

A gyökér rágása közben enyhe érzéstelenítőként hat. Csökkenti a Sebek által okozott levonásokat. Ez azt jelenti, hogy a levonások alapja a meglevő Sebek-1. A hatás négy órán keresztül tart.

Öltéslevél
Eljárás: ráhelyezés
Típus: levél
Gyakoriság: Szokatlan (+2)
Súly: 0.25
Ár: 25 (három adag)

Általában gyakran van rá szükség, ezért hármas adagokban árulják. A levél élei a húshoz tapadnak, így szüntetik meg a vérzést. Negyedóráig kell a seben tartani, s csak utána kezd hatni. Bármilyen tevékenység ezen idő alatt ismét felnyitja a sebet.


Ritka Gyógynövények és Növények

Bretna
Eljárás: borogatás
Típus: gyökér
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 50

Segíti a véralvadást, majdnem azonnal megszünteti a vérzést, ha a Sebre helyezik. A karakter cselekedhet, nem indul meg a vérzés újra.

Tetem mag
Eljárás: borogatás
Típus: mag
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 60

Bőrápoló hatású, nagyon hasznos kisebb nagyobb égési sérülések gyógyításához.(Begyógyít egy Sebet, amit égés, vagy tűz alapú támadás okozott), vagy alkalmas komoly mágikus hatások kezelésére, mint amilyet például a Hagymavér nevű varázslat okoz, ebben az esetben még egy Sebet begyógyít (két Sebet összesen).

Óriáspáfrány
Eljárás: belsőleg
Típus: gumó
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 150

Rágás közben a gumók izgatószerként funkcionálnak, megnövelik a karakter testi képességeit és tálentumait +1 fokozattal tizenöt percen át. Használata egy kifáradás pontba kerül. Miután lejárt a hatóidő, a karakter négy órán keresztül egy fokozatnyi levonást szenved el minden képességére és tálentumára, amit használt. Rendszeres használata kipirult bőrszínt eredményez, mintha keringési problémáktól szenvedne.

Grunn Páfránya
Eljárás: Füstölő
Típus: szár
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 90

Füstjét belélegezve a karakter gyorsabban tér magához idegkárosító hatásoktól, vagy például a Fájdalom (és hasonló) varázslat hatása alól. A füstök két órán keresztül védik az ilyen alapú sebzésektől a használóját, +3 fokozatot adva a karakter Akaraterejéhez, vagy a kapcsolodó tálentumához.

Hoag füve
Eljárás: belsőleg
Típus: bogyó
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 80

Hasonló hatása van, mint az Aggófűnek, de nem minusz eggyel, hanem minusz hárommal csökkenti a levonást négy órán keresztül.

Tejgyom
Eljárás: borogatás
Típus: levél
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 75

Izom és csontkötő hatása van, segít begyógyítani egy végtagsérülést (Sebet). (Kéz-, lábsérülést, de nem fejsérülést.)
Mindegyik borogatás egy ilyen hatást távolít el a karakterről.

Savanyú Sóska
Eljárás: belsőleg
Típus: szár
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.5
Ár: 110

Regenerálja azt a kárt, amit a rendkívüli Sebek okoztak a fejen, s megszünteti az agyrázkódás hatásait. Mindegyik alkalmazás egy ilyen hatást távolít el a karakterről.

Karóvirág
Eljárás: borogatás
Típus: level
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 90
Ez a borogatás +5 fokozatot ad a karakter Felépülés próbájához a tűz által okozott sérülések ellen. A Sárkányláng ellen is hasznos, azt mondják..

Büdöske
Eljárás: belsőleg
Típus: gyökér
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 125

Nagyon hatásos hashajtó, megöli a legtöbb természetes parazitát. +3  fokozat a Felépülés próbájához minden olyan sebzés ellen, amit paraziták okoztak. Szerencsétlen mellékhatása, hogy a bevétel utáni hat órában a karaktert hasmenés fogja gyötörni. (Innen a növény neve is.)

Fátyolrázó
Eljárás: tinktúra
Típus: szár
Gyakoriság: Ritka (+5)
Súly: 0.25
Ár: 50

Negyedórán keresztül asztrális látást biztosít a karakternek, a szélszerzetek faji képességéhez hasonlóan. Használata egy kifáradás pontba kerül.


Nagyon Ritka Növények és Gyógynövények

Genzin
Eljárás: tinktúra
Típus: szegfűszeg
Gyakoriság: nagyon ritka (+9)
Súly: 0.25
Ár: 500

Megőrzi a halott karakter testét egy fajta felfüggesztett sztázisban. A arc nyílásaiba, fülekbe, orrba, és torokba vezetett párlat megakadályozza, hogy a karakter Igaz Mintája megsemmisüljön és eltűnjön. Hat órán keresztül hat, ami remélhetőleg elég arra, hogy felélesszék a karaktert varázslattal, vagy egy Utolsó Esély itallal.
Újabb adaggal meg lehet hosszabbítani a hatást, egészen annyiszor, mint amekkora a karakter Akaraterő fokozata, különben a karakter végleg meghal.

 

Aye, természetesen van egy történetem számodra, utazó, hisz ezért vagyunk, mi, Trubadúrok, nemdebár? És amiért érdeklődsz a zeném iránt, egy nagyon különös hangszerről fogok mesélni.

Sziklapöröly

 

Ez a gyorsan fejlődő, jelenleg 6000 lakost számláló település a Tylon-hegyek északnyugati lábánál található. Sziklapöröly egy szép és rendezett város, lakosai barátságosak és megbízhatók. A lakók közt szép számmal találhatók törpék, emberek és orkok is. A városnak van még néhány elf és obszidiánember lakosa, de trollok, t'skrang-ek és szélszerzetek csak nagyon ritkán telepednek itt le. Az itt élők többnyire a Kratas felé irányuló kereskedelemből vagy a közeli hegyekben lévő ezüstbányákban vállalt munkából élnek.

A még a throáli hadseregben szolgáló törpék által alapított vezetés jól szervezett és olajozottan működik. A település helyőrséget tart fenn, melynek feladata Sziklapörölyben és környékén (pontosabban egynapi járóföld távolságban) való járőrözés. A városnak sok olyan, a külsőségekkel összefüggő, kozmetikai törvénye van, melyek a lakosokat arra kötelezik, hogy karbantartsák a saját tulajdonukat. Ennek eredménye a városban mindenhol kellemes összkép tapasztalható. A kormány az adókat igazságosan szabja ki, a lakosok tulajdonhányada alapján. A kormányzati posztok betöltését, minden tulajdonnal rendelkező lakos számára nyílt szavazáson döntik el. A várost vezető tanács ülései nyilvánosak, továbbá a lakosok indokolt esetekben ezeken felszólalási joggal is rendelkeznek. Bármely rendeletben vagy törvényben való komolyabb változtatást a lakosság nyílt szavazással szentesít. A kormány több forrásból tartja fenn magát, de a legfontosabb bevétel az adó. A bejövő pénzek jó része az útadóból származik, de e mellett fontos szerep jut a tulajdonadónak is.


Az utat, mely a Tylon-hegység lábainál halad és a települést Kratas-szal köti össze Sziklapöröly lakosai és kormánya tervezte. Ezt használva a Sziklapörölytől délre levő völgy lakosai egy védett és jól járható úton juthatnak el a kratasi piacokra. A városőrség az úton is járőrözik, így téve azt biztonságossá, és ellenőrizve, hogy minden utazó befizette-e az út használatáért esedékes adót.

Ahogy Sziklapöröly erősödött egyre több új kihívással kellett szembenéznie. A nyugatra fekvő Liaj völgyéből érkező ork Perzselők, valamint az Alkony Csúcsokban lakó égi rablók fosztogatják a település környékén lévő falvakat. Habár Sziklapörölyt közvetlenül még nem támadták meg, a városiak már érzik a történtek gazdaságra gyakorolt hatásait.

Egy másik veszély pont Kratas felől fenyegeti a települést. Az ott hatalmon lévő klánok és a helyi bandák szeretnék Sziklapörölyt irányítani, illetve azt teljes mértékben saját felügyeletük alá vonni. A kratasi alvilág azon tagjai, akik oly szívesen használják az utat saját céljaikra egyre kevésbé tűrik a járőrök zaklatását, mely során az útadót szeretnék behajtani. Kratasban sokan ábrándoznak a napról, mikor Sziklapöröly végre az uralmuk alá kerül - bár az sem zavarná őket különösebben, ha a település végleg eltűnne a Barsaive színéről, persze csak akkor, ha az út a helyén marad.


Helyezd Shantaya Szextánsát Kratasra és irányítsd Throál felé. Kövesd Floranuust az éjszakai égen és lásd: Sziklapöröly lovon 6, míg gyalog 10 napnyira fekszik Kratastól.

 


Történelem

Sziklapörölyt a throáli időszámítás szerinti megközelítőleg a 1426-os évben alapították, mikor néhány nagyravágyó törpe család Kratas-ból ide utazott, az ezüst lelőhelyekről szóló beszámolókat hallván. A mendemondák igazak voltak, így a törpék letelepedek egy rögtönzött táborban és elkezdtek a környező hegyekben bányászni. A törpék csak annyi ideig akartak maradni, amíg összeharácsolnak egy kisebb vagyont, ezután vissza szerettek volna térni Kratas-ba. Ez az oka annak, hogy nem építettek olyan kőbe vájt lakhelyeket, amelyek rájuk más bányák közelében annyira jellemzők.

Ahogy a törpék sikeréről szóló beszámolók egyre messzebbre jutottak el, úgy érkeztek orkok emberek és még több törpe Kratas-ból és a környező területekről, akik szintén a táborban telepedtek le. Így a kis tábor gyorsan nőtt és néhány évvel később már leginkább Kratas kicsinyített változatára emlékeztetett.

Három évtizeddel alapítása után, Sziklapöröly hirtelen a Thérai Háború közepén találta magát. A várost a csapatok kiindulópontjaként használták a throáliak, hogy a thérai haderőkkel felvegyék a harcot Ustrectben és Liaj-ban, így duzzasztva  tovább a népességet. A háború vége felé a Throál számára fontos stratégiai területek mások lettek, így a throáli haderő nem állomásozott tovább Sziklapörölyben.

A Peiron generális, törpe Lovas adeptus által verbuvált és vezetett throáli hadtest a háború első évében alakult. A sereget mely a háború teljes ideje alatt a Tylon-hegység és a Alkony Csúcsok között állomásozott Peiron Őreinek nevezték. A sereg többször átvonult Sziklapörölyön és a generális időközben megkedvelte a várost. Mikor a háborúnak vége lett Peiron feloszlatta a hadtestet és családjával, valamint néhány idősebb bajtársával letelepedtek Sziklapörölyben.

Peiron és száz jó embere (akikkel ide érkezett), egy velejéig romlott pöcegödröt talált, ami a tolvajok és a bányajogokat birtoklók kánaánjává lett. Egy év leforgása alatt Peiron és emberei magukhoz ragadták a város irányítását a bandáktól, majd egy kisebbfajta háború keretében kiűzték a városi söpredéket a városból az igazszívű lakosok segítségével. Ezt az időszakot a polgárok manapság csak Tisztogatásként említik.

Peiron irányítása volt az, ami Sziklapörölyt azzá tette, ami napjainkban. Peiron és a régi katonái teremtettek rendet, állítottak kormányt, bevezették a jelenlegi törvényeket és szabályozásokat, beleértve az adórendszert és a szavazati rendszert is. Néhány évvel a Tisztogatás után, hogy a városon áthaladó kereskedelmet ösztönözze, Peiron Őreinek korábbi hadmérnöke építtette az utat. Bár ez egy nehéz és költséges vállalkozás volt, a település befektetése mára megtérülni látszik.

 



A város szerkezete

Hat fő - kerületnek nevezett - része van Sziklapörölynek.
A hat kerület a következő: a Fehér kerület, a Zöld kerület, a Bazár kerület, az Óvárosi kerület, a Kézművesek kerülete és a Közigazgatási kerület.

A Fehér kerület a Közigazgatási kerülettől északra fekszik. Itt élnek a város legelőkelőbb lakosai. Itt minden ház gigantikus méretű, azokat óriási kertek veszik körbe és a telkek határait kőkerítések jelzik. Néhány évvel ezelőtt a körzetben elkövetett bűnesetek száma rohamosan nőni kezdett, így a lakosok kizárólagos őrjárati jogokat akartak szerezni. Kérésüket a városi tanács elutasította, így a lakók egy komolyabb összeget adtak össze és zsoldosokat béreltek. Az Őrszemek kizárólag ennek a kerületnek a védelméért felelnek. Habár a városőrség továbbra is járőrözik a kerületben, és továbbra is csak neki van igazságszolgáltatási joga, mégis az Őrszemek voltak azok, akik elérték, hogy a kerületben az elkövetett bűnesetek száma gyakorlatilag nullára esett vissza.

A Fehér kerületben kezdték el a várost védő falak építését is. Jelenleg csak 300 méter készült el belőle, de egy napon majd körbe fogja ölelni a Fehér, a Közigazgatási, és a Bazár kerületet,


A Zöld kerületben, mely nyugatra található a Közigazgatási kerülettől főleg lakóházak állnak. Itt laknak a város középosztálybeli polgárai. Az itteni épületek katonás sorrendben állnak és szinte teljesen egyformák.


Délre a Közigazgatási kerülettől található a Bazár kerület. A terület legfontosabb része a Sétálóutca, egy nagy kikövezett terület, ahol a közeli falvakból és földekről érkező gazdák és kézművesek állítják fel standjaikat és bódéikat, hogy különféle portékáikat eladhassák. A sétálóutca észak-déli irányban 180 méter hosszú, kelet nyugati irányban 75 méter széles.

A kerület többi része olyan kis boltokat rejt, mint szövet kereskedés, zöldségesek, mezőgazdasági boltok és más olyan üzletek, amely a völgy falvaiban élők szükségleteit képes kielégíteni. A Sétálóutca déli feléből indul a Gazdák Útja, amely a völgybe vezet.


A Fehér negyedtől északkeletre található az Óvárosi kerület. Ez a lakóházakkal zsúfolt terület a legöregebb része a városnak. A kerület északi részében élnek a város ezüstbányászai és az alsóosztálybeliek közül a tehetősebbek. Innen a Bányászok útja, egy széles, kövezetlen út vezet a Tylon hegyei közé.

A kerület, a Közigazgatási kerület északi részével szomszédos, déli részén élnek a város legszegényebb emberei. Bár az itt lévő kis kalyibák rendezetlenül nőnek ki a földből, itt is megfigyelhető a városra jellemző tisztaság és takarosság.


A Bazár kerület északi oldalával szomszédos Kézművesek kerületében a középosztálybeliek lakóházai és üzletek sorakoznak. Itt főleg a város kézművesei árulják portékáikat: páncélverők, sörfőzők, vargák, orvosok, ékszerészek, kőművesek, kovácsok, cserzők és sok más szakma képviselői. A vásárlásban megfárad utazó a kerületben sorakozó kocsmák és fogadók egyikében kereshet felfrissülést. A kézművesek legtöbbje az üzletüknek otthont adó házban, az üzlet felett, vagy akár az üzletben laknak. A kerület néhány részén a sikeres felső-középosztálybeli kézművesek és kereskedők házai találhatóak.


A Közigazgatási kerület a legkisebb az összes közül, a város szívében található. A kormányépületek mellet, a céhek főhadiszállása, parkok és közterek találhatók itt. A kerület közepén helyezkedik el a város legnagyobb tere, a Körtér, melynek közepén Peiron generális szobra és a köré épített szökőkút látható. Itt találhatóak a legfontosabb állami épületek, mint például a Tanács Csarnoka, Igazság Csarnoka és a Közigazgatás Csarnoka.

 


Az út

A Sziklapörölytől Kratas felé tartó utat a throáli hadsereg kezdte építeni a thérai háború során, de néhány évnyi munka után építésével felhagytak. Eredetileg egy kicsi, nem túl széles út volt, ráadásul csak a Sziklapöröly és Kratas közti távolság felét lehetett ezen megtenni.  A Tisztogatás után Perion parancsára folytatták az út építését és szélesítését.

Az utat kicsit kevesebb, mint tíz éve fejezték be, de máris nagyon sokan veszik azt igénybe. A Sétálóutca végén kezdődik és a Bazár és a Kézműves negyed közepén halad, míg el nem éri a város keleti határát. Itt található a Bástya a városőrség egyik alközpontja, ahol a városba érkezőktől és az azt elhagyóktól szedik be az útadót.

Az út a Tylon-hegység lábainál fut, és Kratas-tól egy kőhajításnyira fejeződik be. A sziklapörölyi vezetés az út teljes hosszában több kocsmát és több út menti őrházat is üzemeltet, melyek szolgáltatásait mind az utazók, mind pedig az őrjáratok tagjai igénybe vehetik. Az út megléte előtt veszélyesnek számító 11 napnyi gyalogút Sziklapörölyből Kratas-ba, az út elkészültével egy 8 napos biztonságos utazássá szelídült.

Az útadó 2 ezüst fejenként, ezen felül ennyit kell fizetni továbbá minden olyan állatért, amit nem ketrecben szállítanak. Bárki, aki használja az utat köteles befizetni ezt az adót. A legtöbben a városban fizetnek, ahol egy okiratot kapnak, amely kimondja, hogy az útadót megfizették. A városőrség rendszeresen járőrözik az utakon és ellenőrzi, hogy mindenkinek van-e ilyen irata. Amennyiben nincs, az utazókat felszólítják, hogy fizessenek, majd ezért cserébe kiállítanak egy igazolást. Ha a fizetést megtagadnák, akkor az utazókat őrizetbe veszik és addig a sziklapörölyi börtönben tartják őket, amíg az útadót meg nem fizették.

Politika

A városi vezetés tanácsnoki rendszerben működik.  A tanácsnak tizenhárom tagja van, minden kerületből két ott lakó, ott tulajdonnal rendelkező lakos, továbbá egy kormányzó, akit városi szavazásokon választanak. A kormányzó feladata a tanácsülések napirendjének összeállítása, továbbá felelős azért, hogy az ülések a jognak megfelelően zajlódjanak le. A kormányzó jelöli ki az összes hivatal vezetőjét, továbbá a városi ünnepélyeket és szertartásokat vezeti. A tanácsnak kell minden rendeletet és közigazgatási döntést jóváhagynia, továbbá ők választják a bírókat és a városőrség vezetőjét. A kormányzói és a tanácsnoki tisztségek hat évre szólnak, egy személy tetszőleges ideig újraválasztható. A választásokat úgy időzítik, hogy bármely évben két tanácsbeli pozícióra kelljen csak szavazást kiírni.

Ezen felül a kormánynak két jelentős ágazata van, melyek közül az egyik a közigazgatási, a másik pedig a jogorvoslati ügyekkel foglalkozik. A Közigazgatás Csarnokában zajlik a város üzleti ügyeinek vezetése. Itt található az Adók Irodája, a Közmunkák Irodája, a Kereskedelem Irodája, illetve még több fontos iroda is. Az Igazság Csarnokában ügyelnek a város törvényeinek betartatására és a rend fenntartására. Itt található a Bírók Irodája, a bíróság és annak tárgyalótermei, a büntetési rendszer, továbbá a városőrség.

Sziklapörölyben három fontosabb párt van, a Megőrzés pártiak (a maradik), a Terjeszkedés pártiak és a Meggondoltak pártja. A Megőrzés pártiaknak van a legtöbb - összesen 6 - székük a tanácsban, ráadásul a kormányzó is velük szimpatizál. Ők úgy gondolják, hogy Sziklapörölynek független városnak kell lennie és meg kell őriznie a Peiron Generális által képviselt értékeket. A Terjeszkedés pártiak tábora a második legnagyobb, három tanácsbeli székkel. Ők úgy vélik, hogy Sziklapöröly nagy dolgokra hivatott, és híresnek kellene lennie egész Barseive földjén. Azt akarják elérni, hogy a város környékén lévő - a várostól függő falvakat - a város irányítása alá helyezzék. Mostanában a Terjeszkedés pártiakról viszonylag keveset hallani, mivel nézeteik értelmezése környékén kialakult belső viták miatt a párt megosztottá vált. A legkisebb párt a Meggondoltak pártja, ők csak egyetlen tanácstagot tudhatnak a hátuk mögött. Úgy gondolják, hogy Sziklapöröly nincs felkészülve arra, hogy a környező területek erőivel felvegye a harcot, és emiatt patrónust kellene keresniük. Szeretnék elérni, hogy Sziklapörölyt Kratas védelme alá helyezzék. A fennmaradó két tanácstag független. Ők általában a céhek és az üzleti társulások érdekei mentén szavaznak.

 


A lakosok

Sziklapöröly első népszámlálása tavaly volt, az Adók Irodájának megbízásából. A népszámlálás során megállapíttatott, hogy megközelítőleg 6300 névadó él Sziklapörölyben. Közülük 2800 törpe, 1800 ork, 1300 ember és 300 elf. Ennek 54%-a olyan lakos, aki olyan családba tartozik, mely legalább egy városi tulajdonnal rendelkezik és tulajdonadót fizet. A többiek gazdák, munkások, akik vagy lakhelyet bérelnek, vagy jogosan élnek valaki más ingatlanában, esetleg átutazók.

A lakosok általában az átlagosnál alacsonyabbak és ehhez az építészet is alkalmazkodik (valószínűleg ez az oka annak, hogy trollok nem szívesen látogatják a várost). A lakosok jó természetűek, nagyon barátságosak. Az emberek keményen dolgoznak, büszkék képességeikre, ugyanakkor ismerik azok határait. Úgy gondolják, hogy minden ember felelős saját magáért, és hogy hiba olyasmit elvárni bárkitől is, amit a névadó saját magától sem várna el. Ezen tulajdonságok és nézetek kovácsolták össze Sziklapöröly lakóit egy biztonságos és összetartó közösséggé.

 

Fontosabb Polgárok

 

Onora Rian

Ügy: 5 Erő: 6 Szív:6

Ész: 7 Aka: 5 Kar: 6

A városban látta meg a napvilágot egy tehetős kereskedő lányaként. Peiron Generális halála óta ő tölti be a kormányzói tisztséget. Onora a törpék között magasnak számít, erőteljes alkatú. Hosszú fekete haja van, amit fonatokban hord, továbbá arcát sűrű oldalszakáll keretezik. Éles eszű és jó megfigyelő. Jól bánik a szavakkal, művelt, szókincse óriási, veleszületett tehetsége van beszédek tartásához. Szereti megvitatni a legújabb filozófiai téziseket, de az üres csacsogást rossz szemmel nézi.

Onora kis korától kezdve foglalkozik politikával. Még fiatalasszony volt, mikor Perion Generális Sziklapörölybe érkezett. Habár akkoriban még kevés kapcsolattal rendelkezett, csatlakozott Peiron ügyéhez és a Tisztogatás alatt az egyik legnagyobb szövetségesévé lépett elő. A generális 9 évvel ezelőtti halála után a lakók úgy szavaztak, hogy ő vegye át a kormányzói feladatokat.

Ő vezeti a Megőrzéspártiaknak. Úgy gondolja, hogy Sziklapöröly egykor óriási várossá válhat, de addig is meg kell őrizni az egységet, hogy a jövőbeli kihívásoknak meg tudjon felelni.

Onora kormányzóként nagy hatással van a helyi politikára, így gyakran kényszerül rá, hogy helyi adeptusokat informátorként vagy felderítőként bérelje fel. Így tudja a lehető legjobb döntéseket hozni. Vele beszélgetve a legtöbb embernek feltűnik a másik fél véleményének megismerésének olthatatlan vágya és az a jellegzetes, feszült figyelem, ami mindezt kíséri. Az ilyen beszélgetések során Onora sosem ítélkezik, a másik fél véleményét tiszteletben tartja.

 

Druas Nels

Ügy: 5 Erő: 5 Szív: 4

Ész: 5 Aka: 5 Kar: 6

A Zöld kerület megbízottja a tanácsban, emellett Onora legnagyobb ellenfele a Meggondoltak pártjában. A fiatalember 160 cm magas, barna hajjal és kék szemekkel. Művelt. Onora méltó vetélytársa bárhol, ahol szónokolni vagy vitázni kell. Első ránézésre kissé betegesnek tűnik, óriási nyughatatlan kék szemeivel, ugyanakkor barátságos ember, könnyű vele kijönni. Ha kormányzati ügyekről, vagy vitákról van szó akkor az érzelmi zsarolás eszközeihez nyúl, hogy az emberek félelmeit és bizonytalanságát kihasználva saját igazát keresztülverje.

Druas megadta magát kratasi barátai kapzsi játszmáinak; teljes szívéből meg van győződve arról, hogy az egyetlen módja Sziklapöröly túlélésének az, ha Kratas fennhatósága alá kerül. Durasnak sok fontos ismerőse van Kratas-ba, továbbá nem kis vagyont halmozott fel ott és Sziklapörölyben is.

 

Aubert Ruusu

Ügy: 5 Erő: 7 Szív: 5

Ész: 5 Aka: 5 Kar: 4

A tanács tagja, a Terjeszkedés pártiak vezetője, a Fegyverkovács diszciplína adeptusa, a kereskedő negyed küldötte. Átlagos termetű törpe, közepesen erős testfelépítése ellenére kifejezetten erős. Diszciplínájának 8. körébe nyert beavatást, kiválóan ért pengék kovácsolásához (11. fokozat) és tapasztalt harcos (Közelharci fegyverek 9. fokozat).

Habár ő vezeti pártját, a tagok bizalmát kevéssé élvezi, mivel nem szokta a Terjeszkedéspárti napirendi pontokat a tanács elé vezetni. Ennek oka abban keresendő, hogy (bár ezt magának sem vallja be) beleszeretett Onorába, és nem szeretné feldühíteni őt azzal, hogy ellenkezik vele.

A hivatali környezettől elszakadva ritkán beszél politikáról, inkább szereti a könnyedebb beszélgetéseket, vagy a jó történeteket. Akik nem ismerik, úgy gondolhatják, hogy Aubertet nem érdekli a politika, de ha egyszer látják politikusi funkcióját betölteni, ez a kép teljesen megváltozik: ilyenkor fanatikusan lelkesül azért, amit éppen tesz.

Aubert régebben kalandozóként járta a világot, így viszonylag sok mágikus fegyverrel rendelkezik, amelyeket arra használ, hogy saját műveihez nyerjen belőle inspirációt. Kiválóan ért az ősi fegyverek ismeretéhez.


Torth Rand

Ügy: 5 Erő: 5 Szív: 4

Ész: 5 Aka: 6 Kar: 4

Az egyik legtehetősebb kereskedő a városban, több üzlete is van, köztük egy fogadó és két kocsma. Ork, 178 cm magas, az ork fajra egyáltalán nem jellemző módon viszonylag gyenge testfelépítésű. Kiváló üzletember, aki az üzletnek szenteli ideje jó részét. Ápolt és igényesen öltözködik.

Torth a Fényhordozók titkos tagja. Habár nem Fényhordozó a megszokott értelemben, de több számára elérhető forrásból juttatott már a szervezet javára. Üzletei menedékként és találkahelyként szolgálnak a szervezet ügynökei részére.

Torth visszahúzódó ember, ritkán látni csak úgy sétálni és beszélgetni. Ha mégis megteszi, akkor sokszor nyers és mindig egyenesen kimondja, ami a szívét nyomja. Throálban, Kratas-ban és Vivane-ben sok kapcsolata van, továbbá személyesen ismer egy mestert a Fény Kardjai közül. Kezére dolgozik egy kisebb ügynökökből és adeptusokból álló hadsereg, hogy az üzletben és a Fényhordozóknak segédkezzenek. Ők általában egy-egy kiküldetés, feladat pontos céljával nincsenek tisztában, nem tudják, pontosan miben segítenek.

 

Engres Colby

Ügy: 7 Erő: 5 Szív: 5

Ész: 5 Aka: 5 Kar: 7

Tolvaj adeptus, aki Kratas-ból költözött ide három éve, és most az Óvárosban él. Ember, 172 cm magas, arisztokratikus és megnyerő kinézettel áldották meg a szenvedélyek. A hetedik beavatási kört érte el, leginkább a rejtőzködéshez ért (Csendes Mozgás 8. szint), továbbá gyakorlott a bizonyítékok elemzésében is. Nyájas beszédű, mindig a lehető legkevesebbet mondja, sosem ad ki feleslegesen információkat. Könnyű felismerni nyugodt, hűvös viselkedéséről és arról, hogy semmilyen helyzetben sem veszti el az irányító szerepet.

Engres Egyszemű Garlthik kéme. Azért küldte ide, hogy megállapítsa mekkora fenyegetést jelent Sziklapöröly Kratas-ra. Sok kisebb hatalmú tisztségviselőt zsarolt vagy vesztegetett meg, hogy információhoz jusson, és valószínűleg ezeken a csatornákon bármikor tud még információt szerezni.

 

Slean Esma

Ügy: 7 Erő: 6 Szív: 5

Ész: 5 Aka: 4 Kar: 6

Sziklapöröly őrkapitánya, a Kardmester diszciplína adeptusa. Ork, 182 cm magas, éles eszű, erős. Ha beszél, akkor azt lassan és jól érthetően teszi, annyira szűkszavúan amennyire csak lehet. Habár nem a szavak embere, kiváló hallgató és minden panaszt és javaslatot figyelembe vesz, amit hivatala kap. Diszciplínájában a 9. beavatási kört érte el, továbbá tapasztalt nyomozások lefolytatásában.

Hajthatatlan Megőrzés párti, aki szeretné a várost olyanná formálni, amilyennek azt megálmodták. Nagy hangsúlyt fektet arra, hogy a város kinézetével kapcsolatos törvényeket mindenki betartsa. Úgy gondolja, hogy az őröknek kell jó példával elől járnia a városiak előtt, így minden járőrtől elvárja, hogy ápoltan és tisztán teljesítsen szolgálatot.

Sleannek sok szövetségese van a városban és az itt zajló eseményekről is tud. Ismeri Torth Rand és Engres Colby tevékenységét is, de azzal nincs tisztában, hogy kinek dolgoznak.

 

Audrey Mayda

Ügy: 5 Erő: 5 Szív: 5

Ész: 5 Aka: 5 Kar: 6

Lochost kvesztora és komoly ellenzője Sziklapöröly növekvő befolyásának. Bájos, nagyon karizmatikus ember, 163 cm magas.

Nem szónoki alkat, de kiválóan ért ahhoz, hogy négyszemközt hogyan beszélgessen emberekkel, ért a Társalgáshoz (7. szint) és a nyelvekhez (Nyelvismeret 5. szint). Könnyen beszédbe elegyedik bárkivel és megnyugtató, vigasztaló beszédstílusát sokan kedvelik.

Kötelességének érzi, hogy a Sziklapöröly körüli falvak lakosságának szabadságát megvédje. Sokszor tiltakozólag szólal fel a Terjeszkedéspártiak ülésein, és gyakran zaklatja a tanácstagokat. Gyakran látogatja a falvakat, hogy meggyőzze a falusiakat, hogy képesek Sziklapöröly fennhatósága nélkül is élni. Audrey ismeri a környező falvakbeli élet legtöbb mozzanatát, és azt, hogy a falvak hogyan hatnak egymásra. Emiatt sok kapcsolata, barátja (valamit nem kevés ellensége) van a környéken.

 


Fontosabb helyek


Karaván Központ

Egy nagy, nyílt tetős épület a Bástya mellet. Az útra kelni vágyók itt kaphatnak információt arról, hogy a következő karavánok mikor terveznek indulni. Ugyanitt lehet karavánhelyekért fizetni. Ennek előnye, hogy a karaván által bérelt zsoldosok és testőrök védelmét is élvezhetik az utazók. A kereskedők a szekerüket, ládáikat és állataikat is biztonságba helyezhetik itt - megőrzési díj ellenében.

 

Körtér

Egy nagy, kör alakú tér a város szívében. A Tanács Csarnokán, az Igazság Csarnokán és a Közigazgatás Csarnokán kívül sok más fontos városigazgatási épület áll itt. A Céhek Háza, Sziklapöröly kereskedőinek főhadiszállása is itt található, közvetlenül a Tanács Csarnoka mellet. Az Elmer Kollégium egy háromszintes ház szemben a Tanács Csarnokával. Ez a város egyik legelitebb iskolája, ahol a tudásra vágyók tanulhatnak. Évente 10 diák kezdi meg itt tanulmányait, mely 5 évig tart. Az oktatás jóval átlag feletti, a völgy legjobb mesterei tanítanak itt. A körtéren áll egy flancos, hétvégenként üzemelő színház, a Montgomery Színház, továbbá különféle épületek, melyeket különböző szervezetek bérelek.

 

Egyezmények Csarnokai

Az kereskedőnegyedben található, a Sétálóutca északi végében. Azok a kisebb céhek, bérelnek itt termeket, akiknek nincsen állandó Sziklapörölyi főhadiszállása. Aratáskor a hely gyorsan betelik, mivel a termeket a számos helyi mezőgazdasági céh bérli ki.

 

Bástya

A város keleti be- és kijárata, valamint az az épület, ahol a Sziklapöröly-Kratasi út használatáért esedékes adót fizetni kell. Az ide rendelt őrök felelősek az úton való járőrözésért, az út biztonságáért, illetve az út menti vendéglők ellenőrzéséért. Az őrjáratok naponta indulnak.

 

A Vásár

Egy nagy raktárépület a Kézművesek negyedében, melyet egy mágusokból álló konzorcium tart kézben. Az itt élő és dolgozó mágusok egyedi és átlagos varázstárgyakat árulnak, valamint a helyi mágusok számára lehetőséget nyújtanak az eszmecserére. Több ezer általános varázstárgyat árulnak, kedvező áron, 10-20%-al olcsóbban az átlagos árnál.

 

Ezüst Garas Fogadó

A Kézműves negyedben található és Torth Rand tulajdonában áll. Egy régi módi, nem túl fényűző hely jó árakkal és még jobb kiszolgálással - egy biztonságos és csöndes hely ahol az éjszakát töltheti a megfáradt kalandozó. Titokban Fényhordozóknak szolgáló menedékházként szolgál. A vendéglőhöz egy csatorna vezet, melyet az inkognitóban lévő ügynökök használnak a ki és bejutáshoz.

 

A Járatok

A Thérai Háború alatt a generális az út építése mellett elkezdett egy csatornarendszert is építeni a városban. Ahogy az út építése, úgy a csatornák munkálatai is abbamaradtak. Ahogy az évek peregtek, úgy a vágatokat először betemették, majd később el is felejtették az emberek. Csak néhány névadó emlékszik még a létezésükre, ráadásul kevés használható bejárata maradt. A Járatok - ahogy most nevezik az alagútrendszert - 20 folyosóból állnak, amelynek járatai - egymásra merőlegesen - rácsként fúrják át a város alatti területeket. Minden csatorna közel három méter mélyen van, két és fél méter magas és 185 cm széles.

 


 

 

Csak mesélőknek!

Csak mesélőknek!

Kalandötletek

Sziklapöröly kiváló hely arra, hogy a karaktereket egyszerűbb politikai csatározásokkal összefüggő kalandokba keverjük. Sok olyan aspektusa van a városnak, amely segítségével könnyen lehet intrikus kalandokat készíteni. Íme néhány ötlet:

1.      Az Égi Rablók környező falvakat fosztogató támadásai egyre gyakoribbak, és így egyre jobban visszavetik Sziklapöröly gazdaságát. A játékosokat Rian megkéri, hogy koordinálják a falvak védelmét, de a Terjeszkedés pártiak ezt a lehetőségként akarják használni arra, hogy kereskedőket telepítsenek a településekre. A játékosoknak el kell dönteniük, hogy mi a jobb: a maradiak, akik meg akarják a falusiakat tanítani arra, hogy hogyan kell védekezniük, vagy a Terjeszkedés pártiak, akik a város erőforrásait akarják használni a védelem megszervezésére. Persze mindezt aközben, hogy az Égi Rablók támadásait próbálják visszaverni.

 

2.      Egy kevés Dinganni táborozik le a város mellet. Koszt és rendetlenséget csinálnak, és ez a város lakóit zavarja. A tanács nevében a játékosoknak meg kell kérniük a Dingannikat, hogy hagyják el a város környékét. Amikor a játékosok beszélnek a törzs vezetőjével, megtagadják a távozást.
A Dingannik valójában Torth Randdel kapcsolatban álló Fényhordozók, akiknek a ténykedése véletlenül kiszabadított egy Rémet, amely most a város felé tart, és azért érkeztek, hogy kivizsgálják az ügyet és értesítsék Randet.
Amikor a játékosok jelzik a tanács felé, hogy a Digannik nem hajlandóak távozni, azok úgy döntenek, hogy erővel kell őket eltávolítani. Ekkor az egyik Fényhordozó felkeresi a játékosokat és elmondja, hogy miért is vannak itt. A játékosok feladata innentől az, hogy a Dingannik maradásáról gondoskodjanak, anélkül, hogy a Fényhordozók biztonságát kockáztatnák, vagy hogy világgá kürtöljék, hogy itt egy Fényhordozók által irányított művelet zajlik.

Kaerből sokféle van: föld alatti, víz alatti, esetleg kupolával védett citadella. De éltek olyan varázslók is, akik különleges kaereket terveztek, mint például a levegőben szálló, lebegő kaert.

Ez a weboldal a felhasználói élmény javítása, valamint a zavartalan működés biztosítása érdekében sütiket (cookie-kat) használ.