Szint: Tipus:

 

ÜGY:
 
  ERŐ:
 
  SZÍV:
 
ÉSZ:
 
  AKA:
 
  KAR:
 
 
Kezdemény:
 
Fizikai Védelem:
 
Támadások Száma:
 
Varázs Védelem:
 
Támadás:
 
Szociális Védelem:
 
Sebzés:
 
Páncél:
 
Varázslatok Száma:
 
Misztikus Páncél:
 
Varázslás:
 
Leütés:
 
  Felépülés Próba:
 
 
Max Karma:
 
Karma Fokozat:
 
 
Halálhatár:
 
Harci Mozgás:
 
Sebhatár:
 
Teljes Mozgás:
 
Ájuláshatár:
 
 
 
Hatalmak:
 
Jellem:
 

A Lovaglás képzettség lehetővé teszi a karakterek számára, hogy a hatáson ülve Akciókat hajtsanak végre. Ez a képzettség feltételezi, hogy a karakter bizonyos fokú bizalmat alakított ki a hátasban, mert bizalom nélkül a legtöbb állat nem fog olyan helyzetnek a közelébe se menni, ahol bajba kerülhet.

Csüngő denevér


A csüngő denevér egyszerre remény a sokat szenvedett föld gyógyulására, másrészt az utazások során egy veszélyforrás, mégha csak véletlenül is.

 

Külsőre egy sötét színű denevér, kicsiny fülekkel, és világos, sárgás hassal; szárnyfesztávolsága akkora lehet, mint a karom a vállamtól az ujjam hegyéig. A csüngő denevérek az Átokföldek csenevész fáin fészkelnek.

Az étrendjük elsősorban gyümölcsökből áll, és barátságosabb helyeken élő rokonaikhoz hasonlóan széthullajtják azok magjait. Vannak olyan növények az Átokföldeken, amelyeknek a termése nem hajt ki, hacsak nem ment keresztül egy denevér emésztő rendszerén. Repülő lények, feneketlen gyomorral, így egészen nagy területeken képesek szétszórni a magokat, segítve a terület újrafásítását.

A csüngő denevér a tűzkopók kedvenc prédája, és ez vezetett ahhoz, hogy a Névadókra veszélyessé váltak. A kopók vadásztaktikája az, hogy tüzlehellet képességüket használva röptében sütik meg áldozatuk. Válaszképpen a denevérek pedig vastag, bőrszerű bundát növesztettek, ami a pillanatokig tartó lángoknak ellenáll. Sajnos, a szaporodás és szoptatás miatt a denevéreknek meg kellett tartaniuk a hasuk alsó részén levő puha szőrmét, ami viszont igencsak sebezhető, nem áll ellent a tűznek.

Így hát a denevérek kifejlesztettek egy olyan manővert, aminek a nevüket köszönhetik: Amikor egy potenciális ragadozót észlelnek, vagy csak egyszerűen rémültek, odarepülnek a legközelebbi nagy tárgyhoz,rendszerint egy fához, és hozzásímulnak, arra használva a fát, hogy védje az érzékenyebb részeiket. Egészen addig lapítanak így a biztonságban amíg a veszély el nem múlik. A probléma ott kezdődik,hogy ez az állat nem túl okos. Személyes tapasztalatból mondhatom, hogy képtelenek megkülönböztetni egy Névadót, egy fától.
Az éles karmaik könnyedén áthatolnak a bőrön. Amikor tucatnyinál is többen téged használnak fel menedékül, az nyugtalanító és fájdalmas tud lenni. Nemcsak azért, mert a sok kicsi karom sérülést okoz, hanem mert meg sem tudsz mozdulni, mert akkor még jobban beléd kapaszkodnak karmaikkal. Hogyha pedig úgymond magaslati poziciót foglaltak el, akkor még csak nem is látsz. Attól függően, hogy mi elől kerestek menedéket, igencsak veszélyes helyzetbe kerülhetsz.

Egy csüngő denevér rajt, a fiatal példányokat is beleszámítva, átlagosan húsz és kétszáz közötti denevér alkot. Miközben a gyerekek egy pár felnőtt felügyelete alatt a fészkelő helyen maradnak, még így is elég csüngő denevér marad a vadászó csapatban, hogy teljesen beterítsenek fél tucat utazót. Szerencsére a helyzetet könnyedén kezelhetjük némi nyílt lánggal. Ha a apat világító kristály vagy zárt lámpás helyett fáklyákat használ világításra, akkor őket egyáltalán nem fenyegeti a csüngő denevérek veszélye. Ez is egy olyan alkalom, amikor a fejlettebb technológiára való áttérés rossz ötlet.


Csak mesélőknek!

Csak mesélőknek!



Kalandötlet

Jaspree egyik kvesztora szeretné, ha az adeptusok csapata megvédené a csüngő denevérek egyik kolóniáját egy bányatársaságtól. A bányászok meggyőződése (legyen az helyes vagy hibás), hogy nagy kincs hever a föld alatt, és elegük van abból, hogy a denevérek mindig elözönlik őket. A társaság egy szállítmány olajat és alkoholt hozatott, hogy kifüstölje a denevéreket. A kvesztor meg szeretné védeni az állatok fészkelőhelyét, és nagyon morcos lenne, ha közben akár egyetlen denevért is megölnének az adeptusok.

 

Statisztikák

 

Ügyesség: 10

Erő: 8

Szívósság: 4

Észlelés: 3

Akaraterő: 5

Karizma: 3

 

Kezdemény: 13

Fizikai Védelem: 13

Támadások száma: 1

Varázsvédelem: 4

Támadás: 13

Szociális Védelem: 4

Sebzés: 8

Páncél: 2 (tűz ellen 10)

Varázslatok száma: 0

Misztikus Páncél: 10

Varázslás: 0

Leütés: 7

Hatás: 0

Felépülés Próbák: 2

 

Halálhatár: 28

Harci Mozgás: 15 (60)

Sebhatár: 7

Teljes Mozgás: 30 (160)

Ájuláshatár: 19

(zárójelben a repülés) 

 

Legenda Pont: 170

Felszerelés: nincs

Zsákmány: nincs

 

Megjegyzés: A denevér sikeres támadás esetén rákapaszkodik a célpontjára, és addig nem támad újból, amíg nem szedik le, amikor újra a levegőbe röppen. A páncélok sérülésére vonatkozó opcionális szabály hasznos lehet. Ha valaki le akarja szedni, akkor Erő próbát kell tennie a denevér ellen. Ilyenkor a karakter elszenvedi a kapaszkodó denevér dobásának felét, de a denevér is sérül, a karakter dobásának felével. Ha a karakter nem leszedni akarja, hanem megüti a denevért, akkor denevér ugyanúgy belemélyeszti a karmait, és szintén a denevér Erő próbájának fele a sérülés. A halott denevért sérülés nélkül el lehet távolítani.

Minden karakter, akin három vagy több denevér csüng a Körbevéve levonását kapja.

Ezt a leírást igazából a Mágikus Tanulmányok gyűjteményébe kellett volna elhelyezni. Van is egy másolatom ebből a célból. Ám mivel a bejegyzés egy egyedi entitást ír le, ami kézzelfogható veszélyt jelent az utazókra, ezért az eredeti példányt a mi gyűjteményünkben helyezem el.
                                 - Kylara B'Tenn, főadminisztrátor, Állatvilág Terem, Feljegyzések Csarnoka

Gondoskodj róla, hogy Karon Foll is kapjon egy másolatot. Biztos vagyok benne, hogy neki is van mit hozzáfűznie.
                                                                                                                                            - Merrox

Habár tudásom legjava elsősorban a szilárd testtel rendelkező, lélegző, táplálkozó és szaporodó lényekhez kötődik, nomeg növényekhez és más élőlényekhez, a szükség úgy hozta, hogy életem során tapasztalatot szereztem néhány fizikai testtel nem rendelkező lényről illetve Rémről is.
Ahogy azt Vasdenjas is írta legutóbbi munkájában: "Amiről az utazó nem tud, az attól még ugyanolyan könnyen meg is ölheti." Ez a sajátos Rém természetéből adódóan váratlanul támad, és könnyedén lehet az elővigyázatlan kalandozók végzete.

Bár Barsaive éghajlata, néhány kivételtől eltekintve (bővebben lásd az Éghajlatról szóló írásomban), jellemzően nyugodt, ám a hegyekben erőteljes viharok is előfordulhatnak. Mint ahogy elő is fordulnak. A viharos erejű szelek, és a villámokkal és mennydörgéssel kísért felhőszakadások gyakran okoznak sziklaomlásokat a meredek lejtőkön. Az ilyen erőteljes időjárási jelenségek idején amúgy is nehéz az utazás, hát még ha az általam csak vihar szellemnek nevezett lény is jelen van, amitől a helyzet duplán veszélyessé válik.

A viharszellem nem tartozik egyetlenegy ismert Rém, vagy Rémteremtmény fajtájába sem, amit a Csapás előtt, vagy alatt katalogizáltak. Ha figyelembe vesszük, hogy milyen nehéz észlelni a létezését, és milyen ritkán lehet vele találkozni, nem vagyok túlságosan meglepve, hogy eddig nem született feljegyzés róla. Az sem lepne meg ha kiderülne, hogy már más tudósok is próbálkoztak a megfigyelésével, csak nem élték túl a találkozást, hogy iktathassák feljegyzéseiket. Ez egy elképesztően veszélyes entitás. Ne hagyd hogy a tény, hogy fizikai testtel nem rendelkezik, abba a hitbe ringasson, hogy nem jelent fizikai veszedelmet. Valójában a nem-fizikai természete az egyik legerősebb tulajdonsága.

A vihar szellem a már eleve vészjósló kegyetlenségű hegyi viharok idején manifesztálódik. Amint megjelent, a vihart dühöngő erejűvé korbácsolja fel, olyan erejű szélrohamokkal, amik akár egy lovat is le tudnak dönteni a lábáról.

A jégeső úgy esik, mint a parittyából kilőtt kövek, behorpasztja a fémvérteket és sérülést okoz a védtelen testrészeken. A villámok félelmetes pontossággal csapódnak be. Az én - a Szenvedélyeknek hála - rövid incidensem során az egyik őr egy pillanatra megdermedt egy vakítón fehér villámtól. A szerencsétlen ork megfeszült, majd összekunkorodott, mint egy pók, amit tűzzel pörköltek meg, és a hátasa maradványaival összeolvadt holtteste lebukfencezett az ösvényről, le a sziklák közé.

Ebben rejlik a vihar szellem igazi veszélye. A dühöngő vihar közepén várható, hogy mindenki reakciója a félelem és a zavar lesz. A vihar szellem ezeket az érzéseket erősíti fel, és a félelemből tiszta, esztelen rettegés válik. A fojtogató pániktól a Névadók és hátasaik súlyos, gyakran végzetes hibákat követnek el, és lezuhanva a szakadékokban vagy a sziklás hegyoldalon lelik halálukat. Az egyik troll harcos annyira rettegett, hogy a szemem láttára támadott meg mindent és mindenkit, aki a pengéje útjába került. Legyilkolta a saját barátait, anélkül hogy észrevette volna, mit is tesz. Mikor a vihar, és az azt tápláló erő lecsillapodott, folytattuk utazásunkat, és egy másik karaván maradványaira bukkantunk, amik egy magas szikla tövében hevertek darabokra törve. Úgy látszik, a lovaik megbokrosodtak, és fejvesztett menekülésük közben levágtattak a szikláról, mielőtt lovasaik visszanyerhették volna az irányítást fölöttük, ha egyáltalán megkísérelték visszaszerezni azt.

Hatalmas mágikus erő kell, hogy megvédd magadat az ilyen szellemekkel szemben. Nekünk szerencsénk volt, mert velünk tartott egy magas körös Szellemmágus is, aki védővarázslatokkal képes volt csaknem az egész társaságot megvédeni, és egy Trubadúr, aki a lelket tartotta bennünk, és segített a gondolatainkat fókuszálni. Képességeink azonban így is csak a védekezésre voltak elegek, semmilyen módon nem tudtunk ártani a fizikai testtel nem rendelkező lénynek. Hallottam már meséket olyan adeptusokról, akik éterivé tudták tenni a fegyverüket, vagy képesek voltak átnyúlni a szellemek síkjára. Lehet, hogy az ehhez hasonló képességek hatásosnak bizonyulnának a szellem ellen. Az viszont biztos, hogy a Kardmesterünk sértéseit észre sem vette.

A Kristály Csúcsokban élő troll mootoknak van egy teremtéstörténetük egy szellemről, akit Mennydörgés Apónak hívnak. Azon töprengek, hogy lehet-e kapcsolat a teremtő szellemük és az általunk látott lény között? Ha lenne kapcsolat, akkor mindenképpen át kéne értékelnem a vihar szellem besorolását. Hatalmas sértés lenne ugyanis, ha egy Névadó ősök szellemére Rémként hivatkoznánk. Talán a viharszellem egy olyan Rémfertőzés eredménye, amely a troll mennydörgés-szellemeket rontotta meg. Nem könnyű ezekre a kérdésekre választ találni. 

 


Csak mesélőknek!

Csak mesélőknek!

Statisztikák

Ügyesség: 0

Erő: 0

Szívósság: 0

Észlelés: 19

Akaraterő: 23

Karizma: 20

 

Kezdemény: 22

Fizikai Védelem: 0

Támadások száma:
                       4 jégeső / 1 villámlás 

Varázsvédelem: 18

Támadás: 17

Szociális Védelem: 22

Sebzés: jégeső 12, villám 18

Páncél: 0

Varázslatok száma: 2

Misztikus Páncél: 15

Varázslás: 24

Leütés: -

Hatás: Lásd lent

Felépülés Próbák: 8

 

Halálhatár: 150

Harci Mozgás: 200

Sebhatár: 30

Teljes Mozgás: 400

Ájuláshatár: -

 

 

Legenda Pont: 24.500

Felszerelés: nincs

Zsákmány: nincs

 

Megjegyzés: A vihar szellem egy körben két különböző célpontra is tudja használni a varázslatait, levonások nélkül. A Félelem és a Zavartság típusú hatások összeadódnak. 

 

Varázslat Hatások:

Félelem:

20-as fokozatú dobás célszáma a célpont Akaraterő dobásának eredménye.
Sikertől függően:

- Átlagos: a célpont Gátolt lesz.

-Jó: a célpont Gátolt lesz, és addig fut, amíg sikeres Akaraterő próbát nem tesz a Hatás próba eredménye ellen. Ha biztonságos útvonalat akar keresni, ahhoz sikeres Észlelés próbát kell tennie -2 fokozattal (a Gátolt -2-jén felül).

- Kiváló: a célpont Gátolt lesz, a félelemtől elmenekül, ami ellen nem dobhat Akaraterő próbát. Ha biztonságos útvonalat akar keresni, ahhoz sikeres Észlelés próbát kell tennie -5 fokozattal (a Gátolt -2-jén felül). A célpont bárkit megtámad, aki a menekülésének az útvonalába kerül, de természetesen tovább menekül, ha az akadály eláll az útjából.

- Rendkívüli: A célpont berzerker dühbe gurul, és mindenkit megtámad, aki túl közel kerül hozzá. A hatás addig tart, amíg a célpont nem dob egy sikeres Akaraterő próbát a Hatás próba eredménye ellen. Ha a célpontnak Leütés próbát kell tennie, az automatikusan sikerül. A célpont Varázsvédelme megduplázódik az elmét érintő hatásokkal szemben. 

 

Zavartság:

20-as fokozatú dobás a célpont Varázsvédelme ellen.
Sikertől függően:

- Átlagos: a célpont Gátolt lesz.

- Jó: a célpont Gátolt lesz, és +5 fokozattal tehet Akaraterő próbát a Hatás próba eredménye ellen, ha valamit cselekedni szeretne.

- Kiváló: a célpont Gátolt, de összesen -5 fokozatot kap minden dobására. Akaraterő próbát kell tennie a Hatás próba eredménye ellen, ha valamit cselekedni szeretne.

- Rendkívüli: a célpont Gátolt, összesen -10 fokozatot kap minden dobására, képtelen döntéseket hozni. A Szociális Védelme megduplázódik minden interakcióval szemben.

A lény neve qural'lotectica, az önmagát-fonó-háló. A lény majdnem teljesen átlátszó, - kivéve, ha nemrég táplálkozott - ami miatt fokozottan nehéz észrevenni. Bármilyen melegvérű élőlényt megtámad, de előnyben részesíti a Névadók vérét.

 

Eredetileg a bokorpáncél egy változata, amit főleg vörösrózsa szirmokból készítette Kellimar, a Harcos adeptus, aki Alachia királynő egyik legbizalmasabb exolashere. Kellimar feláldozta az életét, hogy megvédje a Királynőt a Rémek inváziójától, nem sokkal a Tüskék Rituáléja előtt. A Királynő megmenekült, Kellimar teste, és a páncél amit szőtt azonban eltűnt.  Sosem találták meg, bár könnyen elképzelhető, hogy valahol a Vérerdőben hever várva arra, hogy valaki ráakadjon.  A rózsaszirmok a bokorpáncéllal ellentétben nem igényelnek külön törődést. A karakternek nem biztosít a páncél semmilyen védelmet, amíg nem sző bele szálat.


Maximum szál: 2

Varázsvédelem: 18


Első szálszint.
Költség: 300

Kulcsismeret: A karakternek meg kell tudnia a Páncél Nevét.

Hatás: Négyes értékű Fizikai és Misztikus Páncél.


Második szálszint.
Költség: 500

Hatás: Ötös értékű Fizikai és Misztikus Páncéllal fog rendelkezni a tárgy.


Harmadik szálszint.
Költség: 800

Kulcsismeret: a karakternek ki kell deríteni Kellimar halálának körülményeit.

Hatás: A páncél szépsége hatással van a viselőre, +2 Karizma fokozatot kap minden interakció próbájához (Alapkönyv, 237. oldal), és még +1 Szociális Védelemmel is bírni fog.


Negyedik szálszint.
Költség: 1300

Hatás: Hatos Fizikai és Misztikus Páncél érték, és +1 Varázsvédelem.


Ötödik szálszint.
Költség: 2100

Kulcsismeret: A karakternek meg kell tudnia a Rém nevét, aki Kellimart megölte.

Hatás: Minden Rém és Rémteremtmény ellen a Páncél kilences értékű Fizikai és Misztikus Páncél értékkel fog rendelkezni, illetve +3 fokozat jár a Varázs- és Szociális Védelméhez.


Hatodik szálszint.
Költség: 3400

Hatás: Hetes Fizikai és Misztikus Páncél (Rémek és teremtményeik ellen +3, tehát 10), és a Rémeknek és Rémteremtményeknek Rendkívüli siker kell a túlütéshez.


Hetedik szálszint. Költség: 5500

Tett: A karakternek ki kell nyomoznia, és meg kell semmisítenie azt a Rémet, aki megölte Kellimárt. Ha végzett, el kell mennie az Elf Udvarba, és elmondani a Királynőnek, hogy Kellimar gyilkosa halott. Ez 3400 legenda pontot ér a Rém megölésén felül.

Hatás: +2 Varázs- és Szociális Védelem, csak Rendkívüli sikerrel lehet átütni a páncélt, Rémek és Rémteremtmények nem tudják átütni.

Szálak: 2+
Szövési Nehézség: 14 / 24
Hatótáv: Érintés
Hatóidő: 1 nap (lásd leírás)
Hatás: Egy lángokból álló drakkart idéz meg
Varázslási Nehézség: 6

 

A varázslat egy hajót hoz létre lángokból, amely annyi utazót képes befogadni, ahány szálból áll. Az Elementalistának nagy tüzet kell rakni, legalább egy nagyobb tábortűz méretűt, ahhoz, hogy elmondja a varázslatot. Miután az utolsó szálat is megszőtte, Varázslás próbát kell tennie hatos célszám ellen. Ha sikerül, a lánghajó megjelenik.  Az utasoknak a hajó meleg, de nem veszélyes.  Kormányozni, és manőverezni úgy lehet, mint egy normál égi hajót.  
A statisztikáit lásd lejjebb.

A varázsló meg tudja hosszabbítani a hatóidőt egy évre és egy napra, vérmágia segítségével, egy pont állandó sérülésért minden beleszőtt szálért.  

Statisztikák:

 

Lánghajó

Sebesség: 4

Páncél: 4

Manőver: 5

Öklelés: 8

Tűzerő: nincs

Teherbírás: 0

 

 

Elhagyni: 17

Legénység: -

Kritikus: 7

Morál: 16

Megsemmisül: 28

Felépülés Próbák: 1

 

 

 

 

 

 


Landis Királyai, annak tudatában, hogy a Szenvedélyek áldását élvezhették, hatalmas templomokat és szentélyeket emeltek mind a tizenkettő tiszteletére.

Csak minden huszadik névadó adeptus. Számtalan legenda és mese foglalkozik velük, de mi van a többiekkel? Nem csupán az adeptusoknak van joga kalandozni. Egy nagyon kis csoport tapasztalt kalandozó nem követi az Adeptusok Útját. Katona, íjász, művész, és még több ember kalandozik, mint gondolnád.

"Victoris Wiseman vagyok, tudós és tanító Gennen városából. Sokat utaztam, sok mindennel találkoztam, mialatt ez az iromány készült. Megkísérlem, hogy katalógust készítsek a legérdekesebb tárgyakból, amikkel volt szerencsém találkozni, illetve hozzájutni, remélem gazdagítja a Nagy Könyvtárat."