diszciplína - Earthdawn.hu
Összes
1 Kör
11 Kör
2 Kör
3 Kör
4 Kör
5 Kör
6 Kör
7 Kör
8 Kör
  • A Bohóc Maszkja

    Szálak: 5
    Szövési Nehézség: 13 / 24
    Hatótáv: 60 méter
    Hatóidő: Szint + 5 perc
    Hatás: Akarat + 7
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme (lásd leírást)

     

     

    A varázslat képessé teszi az Illuzionistát, hogy irányítsa egy nagyobb csoport érzelmeit. A Varázslás próba a legmagasabb varázsvédelmű ellen lesz, plusz egy nehézség minden ember után. Ha sikerül, akkor hatást próbát dob, amit a Szociális Védelemmel kell összehasonlítani (pont úgy, ahogy a Varázslásnál - legmagasabb, plusz egy minden további után). Átlagos, vagy jó sikernél az Illuzionista közepes változást tud elérni - például enyhe depresszióból közönybe. Kitűnő sikernél nagyobb változást tud elérni - például közönyből heveny depresszióba taszíthatja őket. Rendkívüli sikernél az érzelem olyan lesz, amilyet a varázsló szeretne, akár a teljes örömből a vörös köd típusú agresszióra is fordíthatja őket.

  • A Sebek Beforrnak

    Szálak: 5
    Szövési Nehézség: 11 / 21
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: 5 perc
    Hatás: Eltűnteti a sebeket
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat egészség érzését kelti a célpontban, hogy úgy cselekedhessen, mintha nem lennének sebei. A varázslat az Illuzionista varázslás szintjének megfelelő számú Sebet tüntet el 5 percre, majd újra kell varázsolni a hatásért. Ez alatt az idő alatt az eltűnt Sebek nem módosítják a célpont fokozatait sem. A varázsló megérinti a célpont Sebeit mialatt varázsol. Olyan sikeres támadások, melyek új Sebet okoznak a célponton a varázslat tagadási próbái is egyben. A célpont nem csökkentheti a Varázsvédelmét ezzel a varázslattal szemben. A varázslatnak csak akkor vannak játéktechnikai hatásai,  ha a Sebekre vonatkozó opcionális szabályok érvényesek.

  • A természeti szükségletek figyelmen…

    Szálak: 2
    Szövési Nehézség: 9 / 17
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Lásd leírást
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    Az inspiráció bizonytalan. Amikor jön, nem akarsz semmit, ami megakadályozza, hogy a szavak az elmédből a papírra kerüljenek. Sajnos a Névadók teste éppoly megbízhatatlan, és gyakran szakítja félbe a múzsát. A varázslat ezt hivatott megakadályozni, bár használatát csak figyelmeztetésekkel ajánlom.

    Ha a Varázslás próba sikeres, az alany ideiglenesen figyelmen kívül hagyhatja az álmosságot, az éhséget, szomjúságot, illetve egyéb természeti szükségleteket.

    Ez nem azt jelenti, hogy nem kell enni, inni, vagy aludnia, csupán ezek kellemetlen mellékhatásait szünteti meg. Akik gyakran használják ezt a varázslatot anélkül, hogy törődnének a következményekkel, remekül érzik magukat amíg az alultápláltság, a kiszáradás, vagy az álmatlanság a sírba nem viszi őket.

  • Aszrálkép Álcázása

    Szálak: 4
    Szövési Nehézség: 14 / 17
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint + 3 óra
    Hatás: Megváltoztatja a célpont asztrálképének látványát
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

     

    Ez a varázslat egy illúzió, mely az asztráltérben jön létre és segítségével a varázsló megváltoztathatja a célpont asztrális megjelenését. A változtatás lehet radikális, de az illúzióképnek kb. az eredetivel azonos méretűnek kell lennie, tehát egy szélszerzet nem álcázhatja magát sárkánynak, aki asztrálisan szélszerzetnek mutatja magát. Ugyanakkor a varázslat megváltozathatja az általános megjelenést, magas körös adeptusokat tüntetve fel közönséges Névadóknak, vagy egy ács képét álcázva többdiszciplínás adeptusnak, vagy akár egy Rémet is elbújtathat az ács asztrálképe mögé.
    A varázslat nem működik élettelen célpontokra és az alapos vizsgálatnak sem áll ellen. Bármilyen asztrális érzékelő módszer használata a hamis kép ellen észlelés próbának számít. Az Illuzionista használhat vérmágiát, hogy a hatóidőt 1 év 1 napra meghosszabbítsa 2 pontnyi állandó sérülésért.

  • Azonos Arcok

    Szálak: 2
    Szövési Nehézség: 9 / 18
    Hatótáv: 40 méter
    Hatóidő: Szint + 7 kör
    Hatás: Lásd leírást
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    Az Illuzionista rámutat a célpontra, miközben az utolsó szálat szövi és egy meghatározott arcra koncentrál. Ha a Varázslás próba sikeres volt, a célpont mindenkin ugyanazt az arcot fogja látni, nem tudja egymástól megkülönböztetni a Névadókat. A varázslat a célpont figyelmét a megegyező arcokra kényszeríti, így ha ruhájuk, hangjuk, stb. alapján akarja megkülönböztetni a névadókat, érzékelés próbát kell tennie a varázslat észlelési célszáma ellen (19).

  • Fantomtáncos

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 8 / 16
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint perc
    Hatás: Akarat + 5
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    Akkor álltam elő ezzel a varázslattal, amikor Gtal Osringi Ekuhni Az Igazság paródiája produkcióján dolgoztunk. Akadályozva lettem, a számtalan próbák egyike alatt a piruettem túl közel vitt a színpad széléhez, elestem, és kitörtem a lábam. A műsor nem várhatott, amíg meggyógyul a lábam, ezért találtam ki ezt a varázslatot.
    Sajnos nagy rohanás alatt készült, és bár mindig terveztem, hogy dolgozom rajta még, sosem tettem meg.

    A varázsló mozgatja a kezeit, mint egy táncos, amikor a szálat szövi. Ha a varázslat sikeres volt, az alany előtt egy csillogó illúzióalak jelenik meg. A varázslat csak humanoid névadót képes alkotni.

    A varázslónak koncentrálnia kell, hogy az illúziót táncra bírja . Ha a koncentrációt befejezi, a táncos újra és újra ismétli az addigi mozdulatokat, amíg a hatóidő le nem jár. A varázsló bármikor megtörheti a varázslatot. A hatás próba a táncos tánc próba eredményének számít. A táncos mozgásának csak a varázsló fantáziája, és a fantomtáncos faja szab határt.

  • Gregor Hatalmas Kalapácsa

    Szálak: 2
    Szövési Nehézség: 9 / 20
    Hatótáv: Érintés
    Hatóidő: Szint + 3 kör
    Hatás: Akaraterő + 9
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Gregor Hatalmas Kalapácsa egy illúzió. Anyagi összetevőként a varázslónak használnia kell egy darab fát, amely legalább 2 láb hosszú (egy husáng is megteszi), és amelyet a varázslat során megsemmisít. A varázsló átkokat mormol és varázslás közben behajlítja izmait - ha van -, csakúgy mint a harcosok csata közben. Ezután varázslattesztet végez a fadarab Mágikus Védelmén (ez általában 2, de erős mágikus területeken lehet több is, mint például a Véres Fa esetében), s ha a teszt sikeres, a fa egy hatalmas harci buzogánnyá változik (ami naaagyon kegyetlennek látszik a fején végigtáncoló pici, kék villámoknak köszönhetően).
    Nyilván ez a buzogány olyan nagy, hogy csak két kézben lehet tartani, s a varázslónak erősen koncentrálnia kell a megtartásához. (Ez azt jelenti, hogy ha a varázsló másik varázslatot is használ, Gregor Hatalmas Kalapácsa eltűnik.) A Gregor Hatalmas Kalapácsával történő támadás közben a varázsló használhatja a Varázslás tálentumát a Közelharci fegyverek helyett, mivel a buzogányt (ami ugyebár hatalmas) többnyire szellemi utasításokkal irányítja.
    A Hatás próba eredménye a buzogány sebzése (habár a sebzés illúziósebzésnek számít). A leütés, kitérés tesztek észleléspróbának minősülnek. Ha a varázsló távol kerül a kalapácstól (eldobja, lefegyverzik), a varázslat azonnal véget ér.

  • Illúziósebek

    Szálak: 2
    Szövési Nehézség: 9 / 16
    Hatótáv: 20 méter
    Hatóidő: 5 perc
    Hatás: Akarat + 5
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat segítségével az Illuzionista azt az érzést keltheti a célpontban, mintha lenne néhány Sebe, ily módon csökkentve a fokozatait. Mikor varázsol, a célpont úgy érzi, mintha darabokra tépnék a testét, és ha végignéz magán, láthatja az illúziósebeket felnyílni.

    Miközben a szálakat szövi, az Illuzionista végighúzza az ujjhegyeit a saját testén, majd varázsol. Siker esetén hatás próbát dob a célpont Varázsvédelme ellen. A Varázspáncél csökkenti a hatás próba eredményét. Minden sikerszint után egy illúziósebet kap a célpont. A felépülés próba a varázslat tagadásának próbája is. A varázslat maximum 5 percig aktív, utána a célpont felfedezi, hogy a Sebei csak illúziók. A varázslatnak csak akkor vannak játéktechnikai hatásai, ha a Sebekre vonatkozó opcionális szabályok érvényesek.

  • Ki a legszebb a…

    Szálak: 3
    Szövési Nehézség: 10 / 18
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Akarat + 3
    Varázslási Nehézség: 2

     

    Talán egyszer még újra dolgoznom kell azzal, aki ezt a varázslatot ihlette. Ezért talán jobb, ha kihagyom magát a történetét. Legyen elég annyi, hogy jól jött nekem. Kalandozóknak a tekintetükkel támadó szörnyek ellen jöhet jól.

    Ez a varázslat egy illúzió tükröt hoz létre. Bármilyen egyszerű formája lehet, területe a Varázslás tálentum szintjének harmada méter x méter lehet. Nincs súlya és minden próba ellene észlelési próbának számít. Alapból a tükör azt tükrözi vissza, ami előtte van. A varázsló csinálhat egy Hatás próbát bárkinek a Varázsvédelme ellen aki a tükörképét nézi. Egy átlagos siker az apró hibákat simítja el: kilógó tincsek, gyűrődések a ruhán, stb. Egy jó siker többet tehet: eltüntet szakadásokat a ruhában, kivilágosítja a horzsolásokat. Egy különösen jó siker még a legszakadtabb kalandozót is olyanná tudja festeni, mintha kész lenne köszönteni III. Valurus királyt az udvarában.

  • Köpeny

    Szálak: 5
    Szövési Nehézség: 13 / 20
    Hatótáv: Önmaga
    Hatóidő: Szint óra
    Hatás: Elrejti a varázslót
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    Ez a varázslat egyszerre elrejti a varázslót úgy, hogy se látni, se hallani, se érezni ne lehessen, valamint megnehezíti a mágikus úton történő felfedezését is. Ha a varázsló sikeresen végrehajt egy Varázslás próbát, utána hozzáteheti egy Akaraterő dobásának hatását Varázsvédelméhez, ezzel jelezve, hogy az észlelése nehezebb lett mindenki számára, aki közönséges érzékekkel vagy mágikus megérzéssel próbálja felderíteni helyzetét.

  • Nyugalom

    Szálak: 2
    Szövési Nehézség: 10 / 18
    Hatótáv: 10 méter
    Hatóidő: Szint perc
    Hatás: Lenyugtatja az alanyt
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    A színpadot az otthonomnak tekintem, de ez nem volt mindig így. Az első színészéveimben esténként sokszor volt úgy, hogy alig mertem kimenni, mert túl rémült voltam a szerepléshez. A gondolat, hogy színpadon lépjek fel, hogy az egész kaert szórakoztassam, megfagyasztotta a vért az ereimben.

    A Szenvedélyeknek hála megoldottam a problémát, és elkészítettem ezt a varázslatot.
    ... ám sosem használtam. Mire elég képzett lettem, hogy megírjam,

    rég túlléptem a félelmeimen.

    Amikor szövi a szálat, az Illuzionista mély levegőt vesz, ellazítja az izmait, megrázza magát. A Varázslás próba alatt az Illuzionista kifújja a levegőt, és megnyugszik.

    Ha a varázslás sikeres volt, az alanyt elönti a nyugalom a hatás sikerétől függően.

    Átlagos - izgalom
    Jó - felindulás
    Kiváló - talán az őrjöngést is lenyugtatja

    A mesélő adhat bónuszokat a szociális interakciókra.


    A varázslat megelőzésre is alkalmas, ha az alany hajlamos az őrjöngésre (tetemember, crojen, stb). Minden sikerszint +2t ad a célszámhoz, hogy beinduljon. Például egy jó siker esetén a tetemember csak akkor kattan be, ha a sebhatár +4et meghaladó sérülést kap.

  • Semmi sincs az ingujjamban

    Szálak: -
    Szövési Nehézség: - / 14
    Hatótáv: Önmaga
    Hatóidő: Szint + 1 perc
    Hatás: Lásd leírást
    Varázslási Nehézség: 2 (lásd leírást)

     

    Ez a varázslat megengedi az Illuzionistának, hogy egyszerű illúzórikus hatásokat  hozzon létre, mint egy kártyatrükk, vagy érmékkel játsszon az ujjain, amik szaporodnak, esetleg elővegyen valamit a néző füléből, stb. Ezzel a kis varázslattal egy karizmatikus varázsló érdekes hatásokat hozhat létre.

    Az Illuzionistának a saját Varázsvédelme ellen kell Varázslás próbát tennie (amit természetesen 2-re csökkenthet). Ha valaki megérzi a csalást, és át szeretne látni rajta, sikeres Akaraterő próbát kell dobniuk hetes célszám ellen. A varázslat Szint + 1 percig tart, vagy amíg a varázsló meg nem szakítja.

  • Táncoló Sárkány

    Kör: 8. Illuzionista és Szellemmágus

    Szálak: 4 / 4
    Szövési Nehézség: 9 / 12
    Hatótáv: 25 méter
    Hatóidő: Szint perc
    Hatás: Egy kétfejű illúziósárkány hoz létre
    Varázslási Nehézség: 10

     

    A Táncoló Sárkány varázslat segítségével a  varázsló létre tud hozni egy bonyolult, félig önálló illúziósárkányt, ami általában 10 méter hosszú és 6 méter magas (lehet kisebb is, vagy nagyobb is, ez az alap), tintafekete árnyék testtel. A varázslat alatt egy kezdetleges intelligenciájú szellem idéződik meg a sárkányba, így nem kell ott maradni, a 25 méter az a hatótáv ahol a sárkány a legelején megjelenhet.

    Támadni is tud, karmokkal és agyarakkal, akár több ellenfelet is, maximum a varázsló Varázslás tálentum fokozatának megfelelően (ez amúgy a támadásainak száma is). A sárkány támadása, és sebzése megegyezik a varázsló Akarat fokozatával.

    A Fizikai Védelme 10, és ha eltalálják, a sérülések látszani fognak rajta (szintén illuzióként), de ugye mivel illúzió nem sérül és soha nem is tud meghalni, kivéve a Mágia semlegesítés varázslattól, vagy a sikeres Tagadás próbától. A sikeres Tagadás próba csak az adott személynek tünteti el a sárkányt, de ha a többiek látják, hogy nincs semmi baja, és bizonygatja, hogy nincs is ott sárkány, akkor mások is +5 fokozatot kapnak a próbájukhoz.

  • Tenger Fenekén

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 7 / 14
    Hatótáv: 30 méter
    Hatóidő: Szint + 2 kör
    Hatás: Csökkenti a célpont leütési tartományát
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

     

    Ettől a varázslattól a célpontot könnyebb feldönteni. A varázsló lassan hullámzik jobbra-balra miközben varázsol, ezzel utánozva azt, mintha egy hajó fedélzetén állna. Ezután dob egy Varázslás próbát, aminek nehézsége a célpont Varázsvédelme. Ha sikeres a próba, a célpont leütési (Knockdown) tartománya a Sebhatár alá csökken, 2 + az átlagoson felüli sikerek számával. Egy kiváló siker így 2+2=4-gyel csökkentené. Ez azt jelenti, hogy a célpontot fellökhetik anélkül, hogy Sebet kapna. Égi Hajósok, Égi Rablók és Hajósok hozzászoktak a hajó érzéséhez, ezért a félmágia szintjüket hozzáadhatják az Erejükhöz. Minden leütés elleni Erő próba észlelési próbának is számít a varázslat ellen.


    Elusive Tenger Feneként varázsol Drimorilra, egy 3. körös Égi Rablóra 7-es Varázsvédelemmel. Elusive 14-et dob, ami Kiváló siker. Ezért Drimoril leütési tartománya 11-ről (ez a Sebhatára) 11-(2+2 (a kiváló siker))=7-re csökken. Ez azt jelenti, hogy Drimoril minden 7 és fölötti sérülésért dob leütés ellen, akkor is, ha nem kap Sebet. Mivel Égi Rabló, ezért 2-t (a félmágia szintje) hozzáadhat minden Erő próbához, hogy ellenálljon.

  • Üzenetküldés

    Szálak: 1
    Szövési Nehézség: 6 / 14
    Hatótáv: Látótáv
    Hatóidő: Szint kör
    Hatás: Lásd leírást
    Varázslási Nehézség: 2 vagy Célpont Varázsvédelme

     

    Needren Lannen Wiswell használta ezt a varázslatot Allen Varney: Vágyak Szelencéje című moduljában.

    A varázslat egy illúzió papírt hoz létre a célpont kezében, zsebében, erszényében, vagy bárhol a célpont testén. Az Illuzionistának látni kell a célpontot, és kicsi, gyors mozdulatokat kell tennie a levegőbe, mintha az üzenetet írná. Az üzenet pár mondat lehet csupán, a szavak száma a Varázslás fokozat tízszerese lehet. Ha a célpont nem hiszi el az illúziót, az rögtön eltűnik.

  • Zsákbamacska

    Szálak: -
    Szövési Nehézség: - / 11
    Hatótáv: 1 méter
    Hatóidő: Szint kör
    Hatás: Akarat szintnyi minusz a célpont Szociális Védelmére
    Varázslási Nehézség: Célpont Varázsvédelme

     

    A varázslat segítségével az Illuzionista ideiglenesen lecsökkenti a célpont Szociális védelmét azzal, hogy meggyőzi róla, hogy minden titkát ismeri. Ha a Mesélő úgy gondolja, hogy az illetőnek nincsenek titkai, a varázslatnak nincs hatása. Amikor varázsol, az Illuzionista halk hangon arról duruzsol a célpont fülébe, hogy annak minden titkát milyen jól átlátja. Ha sikeres, a célpont ideges és izgatott lesz, a titkaira koncentrál, ahelyett, hogy a beszélgetés aktuális témájával foglalkozna, és az Illuzionista Akarat szintjének megfelelően csökken a Szociális védelme. A varázslat természetéből adódóan az Illuzionista egyszerre csak egy célpontot választhat. A varázslat nem hat Rémekre, rém-teremtményekre és érdekes hatásai lehetnek elmebeteg célpontokra.

A Misztikus Harcos olyan adeptus, aki megtanulta, hogy hagyatkozzon önmagára és mágikus képességeire anyagi tárgyak helyett, amikor ellenségeivel harcol. A Misztikus Harcosok megvetik a legtöbb fajta fegyvert és páncélt, és jobban szeretnek szemtől szembe megküzdeni az ellenféllel. Emellett, a Misztikus Harcos nem csak a harcról szól. Tökéletesre fejlesztették testüket és szellemüket, hogy ellenálljanak a behatolásnak és fájdalomnak.

A Misztikus Harcosok ellenszenve a fegyverekkel és páncélokkal szemben úgy jelenik meg, hogy a páncél Kezdemény levonását le kell vonni minden Ügyesség alapú tálentumukból is, valamint a fegyverek alap sebzés fokozatát a Támadás Próba fokozatából.


Fontos tulajdonság: Akaraterő és Ügyesség

Művészi képzettség: tetoválás, test festés

Faji megkötések
: Szélszerzet és Obszidiember

Karma rituálé
: a Misztikus Harcos leül magányosan egy csendes helyen, és legsötétebb félelmein kezd el meditálni. Negyedórával később a félelmei kezdenek alakot ölteni, árnyszerű lényekké változnak, akik zaklatják és hergelik a karaktert. Ekkor a Misztikus Harcos harcba száll velük, hogy elkergesse őket. Amint az utolsó lény is távozott, a rituálé befejeződött.

 

 


 Tálentumok

 * jelöli a diszciplína tálentumokat.


ELSŐ KÖR

Karma Rituálé
Akrobatikus Támadás * 
Kitérés
Légtánc *
Elmevért *
Pusztakezes Harc


MÁSODIK KÖR

Kitartás (+6/+5)
Vasököl * (lásd lent)
Hatalmas Ugrás


HARMADIK KÖR

Gyors Rúgás
Macskafürgeség


NEGYEDIK KÖR

Karma: a Misztikus Harcos egy Karma pontot tehet bármilyen Akaraterő próbába.

Önuralom *
Szálszövés* (Harci szövés)


ÖTÖDIK KÖR

Varázsvédelem: a Misztikus Harcos Varázsvédelme 1-el megnő

Gyógyító Tűz 
Dobófegyverek *


HATODIK KÖR

Fizikai Védelem: a Misztikus Harcos Fizikai Védelme 1-el megnő

Lefegyverzés 
Hidegtűrés


HETEDIK KÖR

Felépülés próba: a Misztikus Harcos naponta 1-gyel több Felépülés próbát tehet.

Kéregbőr
Életellenőrzés


NYOLCADIK KÖR

Kezdeményezés: a Misztikus Harcos Kezdeményezése 1 fokozattal megnő

Asztrális Látás
Támadás Előrelátása


KILENCEDIK KÖR

Varázsvédelem: a Misztikus Harcos Varázsvédelme 1-el megnő
Fizikai Védelem: a Misztikus Harcos Fizikai Védelme 1-el megnő

Kritikus Találat
Vadállati Szívósság
Ököl Tombolás (lásd lent)


TIZEDIK KÖR

Varázsvédelem: a Misztikus Harcos Varázsvédelme 1-el megnő
Fizikai Védelem: a Misztikus Harcos Fizikai Védelme 1-el megnő

Bajnoki Kihívás *
Oroszlánszellem


TIZENEGYEDIK KÖR

Kezdeményezés: a Misztikus Harcos Kezdeményezése 2 fokozattal megnő

Védelem
Mátrix Támadás *


TIZENKETTEDIK KÖR

Felépülés próba: a Misztikus Harcos naponta 1-gyel több Felépülés próbát tehet.

Méregellenállás
Földbőr

 


Új tálentumok

A Vasököl és az Ököl Tombolás a Karom Növesztés és a Karom Tombolás megfelelői. Játéktechnikailag ugyanaz a feladatuk, csak a nevük és a kinézetük változik. A Misztikus Harcos kezei ahelyett, hogy karmos mancsokká válnának, acélos szilárdságúra keményednek.


Vasököl

Fokozat: Szint + Erő + 3
Akció: Nem                                   Képzettség: Nem
Karma: Igen                                  Kifáradás: Nem
Diszciplína: Misztikus Harcos
NEM tanulható meg a Sokoldalúság képességgel!

Ez a tálentum acélos szilárdságúra keményíti a karakter kezeit. A játékos az Akrobatikus Támadás vagy a Pusztakezes Harc tálentumait használja a támadáshoz. A sebzést a Vasököl tálentum fokozatával kell dobni, hozzáadva a Karma dobást. Az Ököl Tombolás során a karakter minden Vasököl dobásába tehet Karmát, de ez az első sikeres sebzés után már nem kötelező. A Vasököl a sebzés pillanatáig marad fent, aztán azonnal eltűnik.

Ököl Tombolás

Fokozat: Szint + Ügyesség
Akció: Igen                                   Képzettség: Nem
Karma: Igen                                  Kifáradás: Nem
Diszciplína: Misztikus Harcos 
NEM tanulható meg a Sokoldalúság képességgel!

Az Ököl Tombolás segítségével a karakter hatékonyabban használhatja a Vasököl tálentumát, és lehetővé válik, hogy több támadást is leadjon. Amikor az Ököl Tombolást használja a Vasököllel való támadáshoz, a karakter az Akrobatikus Támadás vagy Pusztakezes Harc helyett az Ököl Tombolás fokozatával dob. Egy harci kör alatt a karakter annyiszor támadhat az Ököl Tombolással, amennyi a tálentum szintje. Például, ha az Ököl Tombolás 3-as, akkor 3 Támadás Próbát dobhat az Ököl Tombolással. Az első sikeres Támadás Próbánál a karakternek a Vasököl használatához el kell költenie egy Karma Pontot. A további Ököl Tombolás próbája esetén is tehet Karmát a Vasököl Sebzés Próbáiba. Az Ököl Tombolás minden támadásánál a Sebzés Próbát a Vasököl fokozatával kell dobni.

 

Képességfortélyok


Fókuszált Elme
 - Elmevért 5. 
Tüzes Ököl - Vasököl 3.
Távoli Ütés - Pusztakezes Harc 11. 

 

Az Inkvizítor diszciplína valamikor elismert és híres volt Barsaive-en és a Thérai Birodalomban. A képességeik középpontjában a bűncselekmények kikutatása, a bűnösök megtalálása és az igazságszolgáltatás elé állítása áll. Sok dologban osztoznak Mynbruje kvesztoraival, az ő szerepük azonban nem a bűnös megfenyítése, csupán a személyük felfedése a hatóságok előtt (vagy bizonyos esetekben a meggyilkolt bosszúszomjas rokonai előtt). Ha más bűntetés nem lehetséges, akkor az Inkvizítor magára vállalja annak végrehajtását is.

Sosem volt túl sok Inkvizítor adeptus, és közülük azok, akik Barsaive kaerjeiben vészelték át a Csapást elmúlasztották továbbadni diszciplínájukat másoknak. A kaer félelmetes bezártságában, a bűntények száma zuhanni kezdett az önvédelem érdekében. Továbbá a csőcselék paranoiája, ami elpusztított mindenkit, aki egy kicsit is "más" volt, feleslegessé tette az Inkvizítorok vizsgálatait. A kaerek kinyitása után ezek az igazságkeresők lassan elkezdtek visszatérni, de még mindig szinte ismeretlenek Barsaive-en. Pedig igencsak keresettek olyan szervezetek számára, mint a Fényhozók vagy a Zord Légió.

Thérában az Inkvizítorok története teljesen másként alakult. Ők a Birodalom nyomozó szerve, kegyetlenül felkutatják a lázadás és elégedetlenkedés legapróbb jelét, és arra használják növekvő politikai befolyásukat, hogy lejárassanak bárkit, aki korlátozni kívánja hatalmukat. A titokzatos, de befolyásos Inkvizítorok erőssé és félelmetessé váltak. Néhány inkvizítor Barsaive-en thérai ügynök.

Jelenleg senki nem ismeri a 13. kör feletti képességeket, ha van is ilyen magas körös Inkvizítor, akkor titkolja.


Fontos tulajdonságok: Érzékelés és Akaraterő.

Faji korlátozások: Troll, szélszerzet.

Karma szertartás: Az Inkvizítor megvágja magát egy kis késsel, majd becsukja a szemét és elhajítja a fegyvert. Csukott szemmel meditál tovább, a sebre és a késre gondolva, ami megvágta és keresni kezdi a kést. Amikor megtalálja, a pengét a sebbe téve megállapítja, hogy passzol, ezután kinyitja a szemét, ekkor a seb begyógyul és a rituálé véget ér.

Művészeti képzettségek: Testfestés és rúnavésés fémre.

 

Tálentumok

 

ELSŐ KÖR

 

Asztrális Látás

Dobófegyverek*

Lopakodás

Karma Rituálé

Kitérés

Nyomkövetés*

 

MÁSODIK KÖR

 

Kitartás (5/4)

Tényelemzés*

Vérközösség

 

HARMADIK KÖR

 

Empatikus Érzék

Fegyver Észlelés*

 

NEGYEDIK KÖR

Haláltapasztalat: Az Inkvizítor naponta egyszer alkalmazhatja ezt a képességet, amely mindenben megegyezik a hasonló nevű 1. körös Szellemmágus varázslattal.

 

Álcázás

Szálszövés* (Igazságszövés)

 

ÖTÖDIK KÖR

Karma: Az Inkvizítor egy karma pontot tehet bármilyen Észlelés Próbába.

 

Csapda Észlelés

Szájról Olvasás

 

HATODIK KÖR

Fizikai Védelem: az Inkvizítor Fizikai Védelme 2-vel megnő.

 

Diplomácia

Lefegyverzés

 

HETEDIK KÖR

Varázsvédelem: az Inkvizítor Varázsvédelme 1-gyel megnő.

 

Életérzékelés

Méreg Észlelés

 

NYOLCADIK KÖR

Szociális Védelem: az Inkvizítor Szociális Védelme 1-gyel megnő.

 

Csőcselék Felbújtása

Igaz Látás

 

KILENCEDIK KÖR

Kezdeményezés: az Inkvizítor Kezdeményezése 1 fokozattal megnő.

Fizikai Védelem: az Inkvizítor Fizikai Védelme 1-gyel megnő.

 

Acélos Tekintet

Hazugság észlelése

Oroszlánszív

 

TIZEDIK KÖR

Felépülés próba: Naponta 1-gyel több felépülés próbát tehet.

Karma: az Inkvizítor egy karma pontot tehet bármilyen Akaraterő próbába.

 

Gondolat Elrejtése

Helyismeret

 

TIZENEGYEDIK KÖR

Igazság: Az inkvizítor 1 kifáradás pontért tudja aktiválni ezt a képességet, ez annyi körig tart, amennyi az inkvizítor diszciplína köre. Az időtartam alatt, mindenki, aki látja az Inkvizítor arcát, csak az igazat mondhatja. Ha hazudni akar, akkor egy sikeres Akaraterő próbát kell tennie az Inkvizítor Varázsvédelme ellen. A képesség nem kényszerít beszédre, lehet hallgatni vagy kitérni a kérdés elől, és csak azokra van hatással, akik látják az Inkvizítor arcát.

 

Fegyvertörés

Bölcs Arckifejezés

 

TIZENKETTEDIK KÖR

Szociális védelem: az Inkvizítor Szociális Védelme 1-gyel megnő.

Varázsvédelem: az Inkvizítor Varázsvédelme 1-gyel megnő.

 

Igaz Jelenet*

Seb Átadás

 

TIZENHARMADIK KÖR

Kezdeményezés: az Inkvizítor Kezdeményezése 1 fokozattal megnő.

Fizikai Védelem: az Inkvizítor Fizikai Védelme 1-gyel megnő.

Bosszú pengéje: 2 állandó sérülésért az Inkvizítor felruházhat egy gyilkos fegyvert a bosszú erejével. Ekkor a fegyver sebzés és támadás fokozatához +5 járul a gyilkossal szemben, aki ölt vele, míg minden más ellenfél ellen –5. Ha a gyilkosságot többen követték el, akkor a fegyver mindegyikük ellen hatásos lesz. Ha a gyilkost megölik a fegyverrel, akkor az állandó sérülést vissza lehet gyógyulni.

 

Befolyásolás Érzékelése*

Vérpróba*

 

 Szellemmester Rituálé

Az Inkvizítorok ritkán tanulnak más mesterektől, több okból. Az egyik az, hogy az Inkvizítornak jobban meg kéne bízni a mestere itéletében, mint a sajátjában, a másik, pedig az, hogy a Csapás alatt erősen megfogyatkozott a számuk. Általában Szellemmester rituálét használnak, ami a következőképpen zajlik: Az Inkvizítor elkövet egy közepes, ártatlan "bűncselekményt", például ellop egy követ, vagy valami hasonló. A vadonba menekül, és egy titkos helyen elmeditál a bűnről. Pár óra múlva a szellemmester megjelenik, és szembesíti az Inkvizítort a bűnével. Az Inkvizítornak meg kell védenie magát, és bocsánatért kell könyörögnie - ha sikerül, és a szellem megbocsát (ha sikeres a Próba), akkor a mester elfogadja a bocsánatkérését, és normálisan folytatódni fog a rituálé.

 


Talán az egyik legérdekesebb diszciplína Barsive-en a Lovasíjász. Ez a hivatás a lovas és az íjász keveréke, de egy teljesen különleges diszciplína, saját tálentumokkal és fortélyokkal. Ők a sztyeppe bátor és nemes harcosai, a nomád törzsek harcosainak leszármazottja. 

 


Landis Királyai, annak tudatában, hogy a Szenvedélyek áldását élvezhették, hatalmas templomokat és szentélyeket emeltek mind a tizenkettő tiszteletére.


Az őrszemek a természeti népeknél mindig fontos szerepet játszottak. De köztük is kiemelkednek azok, akik az Őrszem diszciplínát követik. A cathay-ok úgy hívják őket: aki-figyel. A diszciplína követői a legkisebb jelre is felfigyelnek, de nem vesznek el a részletek között.

"Ahogy a Throáli Nagykönyvtár csarnokait jártam, összefutottam egy nagyon különös t'skrang-nel. Ez a t'skrang a ritka k'stulaamik egyike volt."

Az ED második kiadásában méltánytalanul el lett hanyagolva a fegyverkovács. Kiegészítőkben sem nagyon találni róluk semmit, és inkább NPC-ként van kezelve. Mint kedvenc diszciplínám írnék róla egy-két dolgot.

Az Elem Bányász egy diszciplína amit jól ismernek Barsaive-n, mert a (thérai) kaerek építésekor hatalmas mennyiségű igaz Elemet kellett bányászni, melyek szükségesek voltak a védelemhez (különösen a Föld) és levegő/víz tisztító rendszerekhez. Így az Elem Bányászok gyakoriak voltak a régi időkben (a Csapás előtt), és jelenleg a reneszánszukat élik, köszönhetően az igaz Elemek nagy igényének kalandorok, varázslók és egész királyságok számára.

A Társaságunk célja a tudás megóvása és varázslótársaink oktatása. A nevünk a stilizált ezüsttollszár brossból származik, amit mindnyájan hordunk. A toll szárának az alsó részén gyűrűk vannak, melyek a státuszunkat és képességeinket jelölik.

Achalan, Urupa Varázslója

Ez a weboldal a felhasználói élmény javítása, valamint a zavartalan működés biztosítása érdekében sütiket (cookie-kat) használ.