Mint föntebb már láttuk, ebben a játékban gyakorlatilag minden karakter használja a mágiát, a tizenhárom diszciplína közül négy azonban - az Illuzionista, az Elementalista, a Szellemmágus és a Varázsló - igazi, avatott mestere. Ők nem csupán mágikus képzettségeket ismernek, hanem varázsolni és képesek, mégpedig egy olyan aprólékosan kidolgozott és ötletgazdag szimulációs rendszer segítségével, amely a maga nemében csaknem páratlan. Egyik legérdekesebb vonása az, hogy ismertetése nem a játékmechanizmus taglalásával kezdődik a szabálykönyv előbb részletekbe menően elmagyarázza, hogy voltaképpen mi is az a mágia és hogyan működik, az Earthdawn világában uralkodó természeti törvények szerint. Az asztrálmezők, a varázsfonalak és a mágikus mátrixok leírása után tér csak át a tulajdonképpeni játékszabályokra. Ez a megközelítés egyébként nekem személy szerint igencsak ínyemre van, de nem biztos, hogy mindenkinek a tetszését elnyeri majd a játékos ugyanis csak hosszas olvasgatás és fejtörés után tudja tisztázni magában, pontosan hogyan is működnek karaktere képességei. Ha a rendkívül ötletes hangulati elemeket lefejtjük róla, az Earthdawn mágiája végeredményben a memorizációs szisztéma és a pontrendszer igen jól sikerült elegye, egy roppant hatásos kiskapuval: a mágus gyakorlatilag bármelyik általa ismert varázslatot korlátlanul alkalmazhatja, ha úgynevezett nyers mágiát használ, azaz közvetlenül az asztráltérből meríti a szükséges energiát. Ez azonban igen kockázatos vállalkozás, mivel könnyen felkeltheti vele a rejtőző Rémek figyelmét, akik éppen az asztrális síkon a legaktívabbak.
Vitathatatlan telitalálata az Earthdawnnak a varázstárgyak kezelése. Barsaive világán nem olyan egyszerű a dolog, hogy a kalandozó talál egy +2-es varázskardot, felveszi a földről, és azonnal hadakozni kezd vele. Itt minden varázstárgynak saját lelke és személyisége van, valahogy úgy, mint más játékokban az ereklyéknek. Teljes hatalmukat csak olyan karakterek kezében bontakoztatják ki, akik hosszú évek szorgos munkájával behatóan megismerik a történetüket, a múltjukat, a jellemvonásaikat. Ez bizony sok fáradságot, kutatást, kalandozást igényel, egyes esetekben pedig szimbolikus jelentőségű hőstettek véghezvitelét. Nem csoda, hogy az alapkönyv 17 sűrűn nyomtatott oldalt szentel összesen tizennyolc varázstárgy leírásának, melyeknek ráadásul csaknem a fele egyedi darab, nem létezik párja a világon. Ily módon teljesen kiküszöböli annak a lehetőségét, hogy egy tapasztalatlan karakter meghatározó személyiséggé váljon egy-két túlzottan hatalmas varázstárggyal felszerelve. Hiába bír rettenetes varázserővel a Tisztító néven ismert legendás kard, a Rémek Ostora, a zöldfülű kalandozó kezében egy rozsdás vasdarab csupán igazi hatalmához csak akkor férhet hozzá, ha legalább a tizedik körbe (azaz tapasztalati szintbe) tartozik. A Tisztító forgatásához persze harci rendszer is szükségeltetik, amely - szerény véleményem szerint - egy fokkal bonyolultabbra sikeredett a kelleténél.
A Rolemasterben és a Középfölde szerepjátékban megszokott táblázatszörnyetegeknek ugyan nyomát sem találjuk, a legkülönfélébb kockatípusok összesen negyvenfajta kombinációja azonban kissé zavarólag hat, különösen azért, mert a kalandmesternek és a játékosoknak induláskor illik legalább az első tizenötöt hibátlanul memorizálni, és szükség esetén pillanatok alatt váltogatni, ha azt akarják, hogy a játék folyása töretlen maradjon. Tagadhatatlan viszont, hogy némi gyors agymunka és fejszámolás árán a küzdelmek hihetetlenül realisztikusan és gördülékenyen alakulnak - célszerű ezért olyan kalandmestert választani, akitől nem teljesen idegen a matematika. Számolásra - bár papíron, és a gyorsaság igénye nélkül - a karakterek fejlődésekor is igen nagy szükség van.
A Tapasztalat Pontokat az Earthdawn Legenda Pontoknak hívja, és igen aktív értékként kezeli. A játékosoknak nem egy előre meghatározott mennyiséget kell összegyűjteni belőlük, hanem visszaforgatják őket a különböző játékértékeikbe: Legenda Pontokkal kell fizetni az új varázslatokért, a közönséges és mágikus képzettségek hatásfokának javításáért, de még a varázstárgyak alaposabb megismeréséért is. Ahhoz, hogy a karakter magasabb körbe lépjen, előbb bizonyos követelményeket kell teljesíteni: az előírt fokozatra emelni a diszciplínájára jellemző képzettségeket. Magasabb körben automatikusan új, nagyobb hatalmú képzettségeket kap, és olyan jártasságok is elérhetővé válnak számára, amiktől eddig el volt tiltva.
A rendszer - véleményem szerint - sikeresen ötvözi a folyamatos fejlődés és a közismert tapasztalati szintek erényeit. Mindent összevetve meg kell állapítanom: az Earthdawn nem tartozik az egyszerű RPG-k közé. Ezzel együtt azonban sikeresen elkerüli azt a buktatót, ami a legtöbb bonyolultabb szerepjáték végzetét jelenti: nem válik unalmassá, szárazzá, az esetek túlnyomó részében sikerül elkerülnie a virtuóz matematikuselméket megkövetelő számbűvészkedést. Senki se gondolja viszont, hogy első olvasásra nekivághat Barsaive világának a karakterével: a roppant igényesen prezentált, keménykötésű szabálykönyv több mint háromszáz oldalas, a szövege nem mindig könnyen érthető, és alapos áttanulmányozása nemcsak a kalandmester, hanem a játékosok számára is elengedhetetlen. A kalandmester persze egészen más lapra tartozik: ahhoz, hogy a siker reményében kezdhessen el egy Earthdawn-kampányt, legalább két hétig kell barátkoznia a szabályokkal, Barsaive világával, és talán egy-két kurta próbajáték sem árt. A rendszer kétségkívül a vájtfülű közönséget célozza meg, különösen ha figyelembe vesszük a sorra megjelenő kiegészítő anyagokat, amelyek egyébként igen koncepciózusan követik egymást. (Az első a Barsaive kontinensét leíró dobozos szet.) A pergőbb ütemben induló, gyors folyású kalandok kedvelői maradjanak meg inkább az AD&D-nél vagy a Star Warsnál azok az ínyencek azonban, akik a szerepjátékban a mélységet, a miénktől eltérő világok varázsát, az alternatív személyiségek kibontakoztatását keresik, nem fognak csalódni a FASA legújabb kiadványában.