Tartalom
- A sötétség utcái
- A Kormos Város
- A Kormos Város - színfalak mögött
- Másnap reggel
- Másnap reggel - színfalak mögött
- A Vadászat kezdete
- A Vadászat kezdete - színfalak mögött
- A Földalatti Rejtekhely
- A Földalatti Rejtekhely - színfalak mögött
- Bánya csapda
- Visszatérés
- Visszatérés - színfalak mögött
- Karakterek
- Karakterek 2
A Színfalak mögött
A raktárt láthatóan lovak, bárányok és juhok tárolására használták. A belseje éppolyan elhanyagolt, mint a külseje. A gerendák csupaszon lógnak a tetőről, a falról mállik a vakolat, sok helyen már teljesen le is kopott.
Az előtérben három bandita kártyázik.
Ha a karakterek elég óvatosan követték a szekeret, akkor a raktárt akkor érik el, amikor a rablók már lepihentek. Ez jó lehetőség arra, hogy meglepjék őket, viszont, ha a nem találják meg a rejtett bejáratot, amelyről az elfogott bandatag mesélt, akkor a rablók idő előtt észreveszik a partit és riadóztatják a többieket.
Van néhány bejárat a raktárba. Elől egy duplaszárnyú bejárati ajtó, amit a banda is használ. Van még kettő sima ajtó, és több ablak is rendelkezésre áll. Ezek 12 láb magasan vannak a talajtól (a mászás célszáma: 9). Az ablakok kicsik, egy láb szélesek és két láb magasak. A pincének nincsenek ablakai.
1. A kétszárnyú ajtó öreg és rozsdás, a festék lekopott róla, csak a csupasz fa látszik. Az ajtót a falba lehet becsúsztatni, kilincs kívülről nem látszik, csak a zár. A bejutáshoz Zárnyitás tálentumra vagy képzettségre van szükség!
2. Az ajtó sincs jobb állapotban, mint maga az épület. Korhadt és megviselt, de azért még ellátja a feladatát. A zárszerkezete rézből készült, kinyitásához 7-es a célszám.
3. A fa ajtó öreg, de kemény. Tetején kicsiny ablak van, ami be van törve. Ha benéznek, akkor egy öreg irodát látnak. Az ajtó kinyitásához 7-es a célszám.
4. Az iroda dohos és sötét. Egy félig összedőlt öreg asztal hever a sarokban, a falon polcok vannak rothadó papírokkal. A szoba végéből egy ajtó nyílik, amely résnyire nyitva van. Ebből az irányból hirtelen morgás hallatszik!
Ezt a helyiséget valaha a raktár irodájaként használták, de a rablók nagyon elhanyagolták. A papírok penészesek, az írás elmosódott. Úgy tűnik, ezek a papírok még abból az időszakból maradtak itt, amikor a raktár még eredeti funkcióját töltötte be.
A morgás egyre hangosabb lesz, s egy kutya tűnik fel a szobában. Ez a kutya a rablóbanda őrkutyája. Nem fog támadni csak hangosan ugat, s felriasztja a rablókat, akik 3-5 körön belül oda is érnek.
5. Ha a kutya nem tudja riadóztatni a rablókat, akkor
Fény szűrődik be a másik helyiségből. Ahol három humán rabló éppen kártyázik. Övükön kard lóg, s az asztalon pénzérmék hevernek.
Ha a kutya tudja riadóztatni a rablókat, akkor
Ugyanazt a helyiséget látják a hősök, csak a kártyaasztal körül nem ül senki.
Mylic emberei nem csak hárman vannak, de figyelmük nem a legélesebb, mert teljesen megbíznak rejtekhelyükben.
Ha a játékosok lesből támadnak, kora este, akkor a kezdeményezés automatikusan az övék, és a meglepetés előnye is az első körben.
Természetesen, ha megzavarják a 4-es szobában a kutyát, akkor az őrök azonnal oda sietnek.
Az asztalon 24 ezüst és 48 réz van.
6. A raktár sarkában áll a szekér, rajta a hordókkal. A hordók mögött titkos ajtó van, amely felfedezéséhez Észlelés próba szükséges (célszám 9). A hordók közül néhány eldőlt, és mögötte látható az ajtó halvány körvonala. Ez az ajtó nincs zárva, egyszerűen benyomható.
7. Egy lépcső vezet le a sötétségbe. Van ugyan egy lámpás a lépcső felett, de az nem világít. Az egyetlen fényforrás a lépcső aljánál van, de fénye alig szűrődik fel.
Félúton van egy csapda! Semlegesíthető, ha a lámpást valamelyik játékos megtekeri.