Tartalom
Álomkór
Ebben a fejezetben a karakterek találkoznak egy Rémmel, az Álmodóval, úgy, hogy ők ezt észre sem veszik. Miután megjelölte őket, folytatják útjukat, mely eseménytelenül telik, egészen az első adandó alkalomig, mikor mindannyian álomra hajtják fejüket.
Asztrális érintés
Amikor a karakterek valahonnan hazafelé tartanak, akkor történik első találkozásuk egy Rémmel, melynek létezéséről szinte senki sem tud. Ez két dolognak köszönhető. Először is, hogy Álmodónak nincs fizikai teste, így sosem találkozhatott vele senki személyesen. A másik, hogy nevéhez híven, mindig alszik. Számára a fizikai világon található asztrális energia olyan, mint az altatógáz. Csak akkor ébred fel, ha a mágia szintje elég alacsony lesz, és akkor tovább is áll. Étkezési szokásai is ehhez igazodnak. Öntudatlanul cserkészi be áldozatait, és a saját álmaiba zárja őket. Csak nagyon keveseknek sikerült eddig megszöknie az álmok börtönéből, és azokból az esetekből is csak tanult az Álmodó, még inkább megnehezítve a menekülést.
Az Álmodó teste az asztrális síkon vándorol, természetesen öntudatlanul, hiszen ő maga alszik. Inkább lebegésnek lehetne nevezni ezt a fajta közlekedést: a teste egy asztrális ködszerű képződmény, mely a sík áramlatait kihasználva úszik. Egy alkalommal éppen ott, ahol a karakterek tartózkodnak. Mikor keresztül áramlik az asztrális mintájukon, rögtön megkísérli megjelölni őket. Dobj a Rém Rémjel képességével a karakterek Varázsvédelme ellen. Az Álmodó mindig használ Karmát, mikor jelöl, amely még 10 Fokozatot jelent. Ebből a karakterek csupán annyit vesznek észre, hogy kirázza őket a hideg, feláll a szőr a hátukon, és libabőrösek lesznek. Ezt próbáld úgy bemutatni, mintha egy jeges szellő fújt volna éppen. A lényeg, hogy ne gyanítsák, mi történt valójában.
Ezután minden megy tovább a rendes kerékvágásban. A Rém addig nem tesz semmit, amíg le nem fekszenek aludni. Csak akkor cselekszik, ha mindannyian alszanak, amennyiben csak egy karakter is ébren marad, túl kockázatosnak találja képességei használatát. Ha lehetséges, akkor tereld a karaktereket egy fogadóba, vagy ha elég közel van, akkor akár haza is. Mivel valószínűleg a vadonban őrséget állnak, ott nem fog történni semmi.
Amint mindannyian elaludtak, Álmodó megpróbálja saját álmaiba zárni őket. Ezt az Álomcsapda nevű képességével teszi. Dobj 25 Fokozatnyi kockával, a karakterek Varázsvédelme ellen, melyhez ugyancsak használja a 10-es Fokozatú Karmáját is. Ha sikerült, a karakterek részévé válnak egy olyan álomnak, amely annyira valóságos, hogy annak is hiszik, tekintve, hogy a Rém a lelküket zárja saját álmaiba. Ennek köszönhetően az a felszerelésük, amely eddig náluk volt, most is elérhető lesz, hiszen a karakterek tudják, hogy ezek a tárgyak megvannak. Ha az álom során valamit elhasználnak ezekből, a valóságban megmaradnak, tehát ébredés után ugyanúgy meglesznek.
Problémamegoldás
Gondot jelenthet, ha a karakterek gyanítani kezdik, hogy meg vannak jelölve. Ezt feltétlenül kerüldd el, mivel felboríthatja a kaland menetét. Amint bekerülnek az álomba, ez már nem jelent veszélyt, mert ott már nem látható a Rémjel rajtuk.
Feltétlenül fontos, hogy a karakterek úti célja olyan hely legyen, amely ismerős számukra, lehetőleg ahol sok barátjuk, ismerősük és rokonuk él. Az sem baj, ha van már hírnevük.