Tartalom
Negyedik Rész: Az Illuzionista Háza
Áttekintés
Ez az a hely, ahol a legfőbb események zajlanak. Abban a pillanatban, ahogy meglátják a házat, a Kristálylény akcióba lép. A karakterek fel fogják deríteni a kis házat, a körülötte levő földecskét a vízesést, ami mögött egy kisebb barlangrendszert találnak majd. Ezidő alatt a Rém abban mesterkedik majd, hogy rávegye a karaktereket, hogy egymás ellen forduljanak.
A sugallatai olyan apróságokkal kezdődnek, mint például:
“Nyitva kellene tartanod a szemed, gyanúsan viselkedik.”,
de végül komolyra fordulnak, mint például:
“Azt tervezi, hogy megtámadja a csapatot, jobb lesz, ha megállítod, mielőtt bármit tenne!”
Úgy csavard a mondanivalód, mintha a karakter saját fejéből pattant volna ki. A legjobb, ha a karakterek közt már meglévő ellentéteket mélyítesz el.
Témák és Képek
Olvasd fel a játékosoknak:
Ahogy haladtok felfelé a folyón, át a dzsungelen, hirtelen azt veszitek észre, hogy kiszélesedik a folyó. A dzsungel keskenyebb lesz, és a szikrázó napfény süt át a lombokon és aranyló ködben fürdet meg mindent. A fákon keresztül egy völgyet pillantotok meg. Egy hatalmas tó terül el a lezúduló vízesés lábánál, mely szivárványt vet a tó felszínére. Ahogy kiléptek a Servos-ból, egy hatalmas folyót láttok elkígyózni délfelé, nyugatra a Tylon-hegység magasló ormai tűnnek fel. A vízeséshez közel, a tó mellett pedig egy ragyogó épület tündököl, mintha üvegből készült volna.
Játssz a hely derűjével, és szépségével! Az üvegépület és a szivárványos vízesés látványa fantasztikus kell, hogy legyen. Használj bármit, ami ámulatba ejti, és csodálatot ébreszt a játékosokban. Ez az a hely, ahol a dolgok elfajulnak…
Ennél a pontnál kellene lassan adagolnod a sugalmakat (lehetőleg írott formában) a játékosoknak. Emlékezz, a Rém türelmes, és elég időt fog hagyni, hogy a karakterek szép lassan azt tegyék, amit ő akar. Jelenleg azt, hogy megöljék egymást, és csak egyikük maradjon életben addig, amíg ráébred, hogy mit is tett. Tehát ahelyett, hogy ilyen üzeneteket küldesz, hogy “Azt hiszed, hogy meg kell ölnöd a Kardmestert.” inkább írd a játékosnak, hogy “Észreveszed, hogy a Kardmester különösen viselkedik.” Engedd, hogy kiépüljön a karakterben. Ja, és játszd el ezt több játékossal – minél több a paranoia, annál jobb.
Kulcs az Illuzionista lakóhelyéhez
A ház megközelítése
Olvasd fel a játékosoknak:
Ahogy közeledtek a rendkívüli lakóhely felé ismét ámulatba estek a hely szépségétől. Nem üvegből van, ahogy először gondoltátok, hanem jégből vagy kristályból. A részletek tökéletesek az ablakoktól a nyitott ajtón keresztül a zsúptetőig. Mindazonáltal, ahogy közelebb értek, kezditek sejteni, hogy valami nem stimmel. A part közelében levő malomkerék nem forog, és most a víz átzubog felette. A kerék közelében levő kert szörnyen gazos.
Kísérteties csend honol a levegőben, melyet csupán a kerék nyikorgása és a vízesés robalya tör meg.
Bárki, aki megvizsgálja a területet, látja, hogy a kristály csak egy bizonyos távolságra terjed ki a háztól. Szintén figyelemreméltó részlet, hogy a ház közelében levő fűszálak is mintha kristályból lennének. Ha bármelyik kristályt eltörik, ragadós nedv szivárog a törés mentén. Ez a nedv nem ártalmas, és nem vált ki agresszív reakciót az entitásból, ami túl elfoglalt azzal, hogy a karakterekkel játszadozik.
1. A Ház Fő Szobája
Olvasd fel a játékosoknak:
A fény szemkápráztatóan szikrázik az épületen belül, szivárványokat, és fénycsóvákat hozva létre A ház belseje szintén kristályból van. A kandalló, a polcok, a padló, minden úgy tűnik, mintha kristályból faragták volna ki. Baloldalon egy kristályfüggöny lóg, amit a szél mozgat ide-oda.
Aztán legnagyobb rémületetekre, megpillantjátok a testeket. Kettő van, az egyik jóval kisebb, mint a másik. A kristály úgy fonja őket körül, mint a pókselyem. Szájuk néma sikolyra nyílik.
Ha megvizsgálják a testeket, kiderül, hogy egy nőé és egy gyermeké volt. Ha megpróbálják kiszabadítani őket, a kristály összetörik – semmit sem hagyva hátra: se csontokat, se ruhát, semmit!
Ettől biztosan kirázza őket a hideg!
Bárki, aki átkutatja a szobát, egy nyitott, kristályosodott naplót talál a kandallón, benne a következővel:
„A feleségem javaslatára a laboratóriumot egy titkos helyre rejtettem a vízesés mögé. Arra fogom használni a mágiám, hogy a szobrot tanulmányozzam. Még mindig emlékszem, ahogy rábukkantam Jalendale-nél erre a csecsebecsére. Még mindig gyászolom a barátaimat, akiket elpusztított a Féregkoponya. A feleségem türelme határtalan, csak hallgatott, és mellettem maradt azután is, hogy elmondtam neki, hogy milyen rémségeknek voltam szemtanúja.
Igaza van, bár a kratas-i banditákat ideiglenesen elűzték az illúzióim, de szükségem van egy olyan biztonságos rejtekhelyre, ahol a kutatásaimmal tudok foglalkozni, és ahol szükség esetén el tudunk rejtőzni.”
Fontos megjegyezni, hogy a szellemmágia nem fog működni a testeken, és ha mással próbálkoznak, a testekből semmi sem marad. A naplót elolvashatják, de nem tudják elvenni, sem pedig másik oldalra lapozni, mivel az egész kristályosodott.
2. A hálószoba
Olvasd fel a játékosoknak:
Ahogy gondosan félrehajtjátok a kristályfüggönyt, halk csilingelés tölti be a szobát. Egy kristályosodott szalmaágyat találtok ebben a szobában, s egy kis tűzrakóhelyet a szoba délnyugati sarkában.
Az ágy alatt, egy illúzió alatt rejtőzve egy láda van, benne a Kristálylény. Ha a csapat felfedezi az illúziót és megpróbálják kinyitni a ládikát, a Rém támadni fog, varázslatait és karma képességeit használva, hogy megölje a karaktereket. Szintén a ládában található egy Talizmán Szobor (Mesélői paraván és füzete, 43. oldal). Ez a szobor neve „Káprázat”, a barlangban található bejegyzések közt említi ezt a szobrot a varázsló. Illúziómágiával működik.
Nagyon fontos, hogy a karakterek már tisztában legyenek a Rém tetteivel mire a láda felfedezéséig eljutnak. Beszéld le a csapatot, hogy széttörjék a szalmaágyat, amíg rá nem ébrednek, hogy miért is kéne ezt megtenniük. Ha valaki mégis ezt akarná tenni, a Rém azoknak a karaktereknek, akikkel eddig is kommunikált sugallni fog egy teóriát, hogy miért is nem jó ötlet ez (pl. összedől a ház).
3. A Farm
Olvasd fel a játékosoknak:
A folyóparton fekvő lugas jórésze már elmerült a tóban. A szőlő kacsai, melyet valaha műveltek most összevissza növi be a fából készült gerendákat. A vízben fekvő elhagyatott kerék nyikorogva csattan újra és újra.
Ez a terület teljesen üres, leszámítva néhány kristályt, ami ide is benyúlik.
4. A vízeséshez vezető ösvény
Olvasd fel a játékosoknak:
Észak felé sétálva egy meglehetősen jól kijárt úra bukkantok, ami a vízesés felé vezet.
Az út kissé csúszós lesz a vízesés felé közeledve, és keresztülhalad a sziklákon. Egyszerű Ügyesség próbát kell a játékosoknak tenniük négyes célszám ellen, hogy biztonságosan átjussanak a túloldalra. Ha nem sikerül, a karakter hat métert zuhan a lent fekvő kövekre, és tizes fokozatú sebzést szenved el (d10d6).
A barlang bejáratának megtalálása jelenti ennek a résznek a végét.
Lehetséges problémák
A legnehezebb feladat az, hogy megakadályozd a karaktereket abban, hogy megtalálják a ládát. A legjobb megoldás, ha elkezdenék összetörni a dolgokat, ha azzal fenyegeted őket, hogy rájuk dől a ház – ennek elégnek kell lennie. Egy másik megoldás, ha azok a karakterek, akikkel a Rém kommunikál veszik rá a társaikat, hogy hagyják békén az ágyat.
Életbevágóan fontos, hogy a Rém javaslatait finoman tálald. Ha túl gyorsan nyomravezeted a karaktereket, elmarad a nagy megdöbbenés. Ha megfelelően vezeted le a forgatókönyvet, izgalmas szerepjátékban és feszültségben lehet részed. Nem kell a dolgokat elsietni. Szép
lassan oszd meg őket. Valószínűleg legalább egyvalaki rábukkan a megoldásra, mielőtt szétszedi egymást a csapat. Aztán már a Rémre tudnak koncentrálni.