Tartalom
- A Csók
- Kaland háttér
- Bevezetés
- Leszállás a Szigetre
- Út a Kapuhoz
- Főkapu
- Földszint 1
- Földszint 2
- Felső szint 1
- Kaxilreth és a naplója
- Felső szint 2
- Laboratórium
- Események
- A Hold megidézése
- Égihajós események
- Újra Throálban
- A kert és a csók
- Befejezés
- Karakterek
- Karakterek 2
- Suttogó Fájdalom
- Asztrális Ingola
- Yrithsar
- Játékosoknak kiadandó anyagok
- Mellékletek
Égihajós események listája
A karakterek feltehetően menekülnek. A te feladatod, hogy az életüket pok... vagy emlékezetessé is teheted menekülésüket ha úgy látod jónak. A következő eseményekből annyit használj amennyit jónak látsz. HA úgy látod jónak használj saját ötleteket, elvégre te vagy a mesélő.
Elemi tűzvihar tör ki
Amint kiérnek a toronyból emlékeztesd őket, hogy égi hajóval repülni nem egy könnyű dolog, de ha szép idő marad képesek lehetnek felszállni vele. Hoppá. Úgy tűnik a rituálé feldühítette természet anyát (vagy csak így alakult az idő). Egy elemi tűz vihar közeledik a sziget felé a távolból.
Futás a hajóhoz
Amíg a karakterek egyenesen mennek az obszervatóriumból a hajóhoz nem lehet probléma megelőzni az Yrithsarokat. Ha viszont megállnak mindenhol, hogy kincset gyűjtsenek például... Reméljük megkérdezték Tanisontól a mozgó szoba jelszavát (Gyarapodó hold).
Kínos pillanataik lehetnek ennek hiányában. Ha nem sikerült nekik, kitörhetnek a nappaliból is, de ez időbe telik.
Felszállás a hajóval, légáramlatok nélkül...
Amint mindenki a fedélzeten van a nappali ablaka darabokra törik amint az Yrithsarok utat törnek maguknak kifelé. Itt az ideje felszállni. Léghajózás teszt 4-es célszámra vagy Akaraterő 6-os célszámra elindítja a hajót felfelé. Tanison Akaratereje d10.. d12 ha különösen segítőkész vagy. Ez is egy jó kis mocskos GM trükk ;-) A levegő csípősebb mint eddig és a karakterek balszerencséjére nincs felszálló légáramlat, így a hajó nekikezd egy....
Vad manőverek a halál tengere felett, lávaérintéssel
Ha a csapat elég sikert elért ahhoz, hogy felszálljon a hajóval ezt a részt ugord át. Ha nem besodródnak a halál tengere felé, még épp idejében, hogy... mégsem időben. Minden sikertelen próba után 3 szintnyi sebzést szenved a hajó amint a lávához ér. Nem kell most dobnod, de közöld a karakterekkel, hogy a hajótest füstöl kissé...
Az Yrithsar üldözők
Ja igen, azok a srácok csak nem tágítanak. Ugyanazzal a sebességgel tudnak repülni mint az égihajó (150 méter teljes mozgás) Ez persze azt feltételezi, hogy a hajó teljes sebességgel halad.
Emlékeztetőül, a hajó csak köröz 1/4 siker esetén, fél sebességgel halad (75 méter) fele siker esetén, teljes sebességgel halad 3/4 siker esetén, és teljes sikeresség esetén úgy manőverezik mint egy ördög. Úgyhogy ha legalább 3/4-es sikert elértek a karakterek csak azokkal az Yrthsarokkal kell számolniuk amelyikek már a fedélzetre jutottak, a többiek csak üldözni tudják őket.
A hajó kigyullad
Most dobd ki a láva sebzését. Az eredmény a tüzek eloltásának nehézsége (Ügyesség teszt takaróval, vödörrel vagy amit találnak). Ha a játékosok kifejezetten figyelmetlenek dobj még egyszer, hogy valamelyik tűz méretét megnöveld így. Ha 3 körön belül nem tudnák eloltani az összes tüzet, itt az ideje, hogy...
Sérült szárnyak
Ez az esemény akkor is bekövetkezhet, ha a karakterek harcba keverednek az Yrithsarokkal a jármű fedélzetén. Először is a sérült szárny rémesen néz ki, lukas és az irányító kötelek is lazán lógnak csak. De ennél több is történt. A léghajózás teszt célszáma most már 5, az Akaraterőé 7, és a hajó vészesen forogni kezd ami miatt...
Ember a tűzben
Mindenki dobjon Ügyesség próbát. Azok a karakterek akik 1-et vagy 2-t értek el a próbán kiesnek üléseikből és csak a gerendákba, szárnyba kapaszkodva tudnak fent maradni. Sikeres Ügyesség próba 7-es célszámra segítségével visszajutnak a fedélzetre. Legalább 4-es eredményű próba esetén a következő próbálkozásra +1 szintet kapnak. Ez a bónusz gyűjthető is, így végül visszajuthatnak. Minden sikertelen teszt „eggyel visszább csúsztatja őket”. Ha a kezdő pozícióban ront valaki rögtön dobjon még egy Ügyesség próbát, hogy meg bír-e kapaszkodni valamiben. 3 vagy több esetén nem estek le. Ellenkező esetben... nem túl kellemes dolog szembetalálkozni a Halál tengerével.
Átrepülni az elemi tűzviharon
Yrithsarok mögöttük, a tűzvihar előttük. Végülis mindenképpen át kéne repülniük a viharon.
Az Yrithsarok nem olyan hülyék... öhöm bátrak, hogy kövessék a karaktereket. Lefékeznek, ahogy látják, hogy a hajó a forrongó tűzfelhő felé fordul.
Hogy átjuss egy ilyen viharon nagyon ügyesen és gyorsan kell haladnod. Égi hajózás 6-os vagy Akaraterő 8-as próbára szükséges. Mivel a hajónak a hűvösebb foltok felé kell manővereznie, minimum 3/4 siker szükséges. Kedvesebb GM megengedheti a karaktereknek, hogy Karmát költsenek mindaddig, amíg elég drámaian tudják leírni mire is használják belső energiáikat. Nos igen, néha megéri a gyors játék kedvéért sutba dobni a Karma használat szabályait, és engedélyezni a karakterek életének ilyetén megmentését.
Minden a viharban töltött körben megsérülhet bármelyik karakter, sőt maga a hajó is. A vihar „támadása” 12 varázslás próba és 6-os szintű sebzést okoz. Azok a karakterek aki pajzsuk vagy más takarásra használható eszközük fedezékébe tudnak bújni, hozzáadhatják a fedezék értékét varázspáncéljukhoz. Az égi hajó varázsvédelme 8, ha a vihar páncélátütő sikert ér el, a lángok átégetik a hajótörzset. A lyuk mérete az okozott sebzéstől függ, minden pontnyi sérülés egy négyzetláb méretű lyukat jelent. 7 pontnyi sérülés így pont elég nagy lyukat éget ahhoz (1 méter átmérőjű), hogy ki lehessen esni rajta. Mókás, ugye?
Amennyiben a karakterek átjutnak a viharon egy 10-14 napos utazás vár rájuk vissza Throálba. Ha a hajó sérülésmentes 10 nap, ha meg már csak füstölgő roncs 14. A két szélsőség között válassz te.
Itt az ideje, hogy szembeszálljanak a karakterek azzal az idegesítő Suttogó Fájdalommal.